![]() |
|
|
#1 (permalink) |
|
Administrator
![]() |
C NEDIR ?
C programlama dili Dennis Ritchie tarafindan Bell laboratuarlarinda yaratilmistir. PDP-11 ile Unix altinda calismak icin yaratilmis olmasina ragmen ilgi uzerine MS-DOS altinda calisacak hale getirilmistir. Basitligi olusan kodun kucuklugu ve her cesit programlamada kullanilabilmesi C yi populer bir dil yapmistir. C cok kestirme olmasi nedeni ile yeni bilgisayarlara baslayanlar icin ogrenmesi zordur. Bir programci C ile ust seviyelerden assebly'ye yaklasan alt seviyelere kadar programlama yapabilir. C nin sagladigi bu rahatligin yaninda tehlikeleride de vardir. Ornegin makineyi kilitleyebilecek bir program yazmak Pascal yada BASIC de yazmaktan cok daha kolaydir. Bir Pascal derleyicisinin fark edip uyaracagi bir hatayi C derleyicileri fark etmeyebilir. C de kendi basinizasiniz.. NIYE C? Bu gun IBM-PC icin yazilan piyasadaki yeni programlarin yuzde 75'i C ile yaziliyor. MicroSoft Macro Assembler 4.0 i cikardiktan sonra onu C ile yazdiklarini acikladi. Herhalde icinde birkac assembler rutin vardir ama cogunlugu C ile yazilmistir. C bir komite degilde bir kisi tarafindan yazilmis oldugundan cok kullanisli bir lisandir fakat cok iyi tanimlanmamistir. C icin bir standart yoktur ama ANSI grubu bu konuda calismaktadir. Isin ilgincligi bir standart olmamasina ragmen degisiklikleri cok azdir. Halbuki iyi tanimi olan Pascal dilinin derleyicileri birbirinden cok farklidir ve bir Pascal programini bir bilgisayardan digerine gecirmek zordur.. C nin Tasinabilirlik referanslari iyi olmasina ragmen derleyiciler arasinda farkliliklar vardir. Bu degisiklikler genellikle BIOS fonksiyonlari gibi standart olmayan seyler kullanildiginda kendini gosterir. TANIMLAYICI ISIMLERI Fonksiyon ve degisken isimleri harfler ve rakkamlardan olusabilir. Ilk harf ya bir harf yada alt-cizgi karakteri olmak zorundadir. geri kalanlar ise harf rakkam yada alt cizgi olabilir. Iki nokta onemlidir: (1) Buyuk ve kucuk harfler farklidir. Bir programda "ISIM" "iSiM" ve "isim" degisik tanimlayicilardir. (2) C'de en fazla sekiz karakter onemlidir. Bir tanimlayici 8 karakterden uzun olabilir fakat ilk sekizi sayilir. Bu derleyiciniz icin boyle olmayabilir. DERLEYICI Bu derste bircok ornek program sunacagim. Bunlari istediginiz herhangi bir derleyici ile derleyebilirsiniz fakat kullanim kolayligi bakimindan QuickC derleyicisini tercih etmenizi tavsiye ederim. c++ dersleri 2.bölüm ILK C PROGRAMINIZ En basit C programi: main() { } Bu bir programdir ve bunu kisaltmanin basitlestirmenin bir yolu yoktur. Isin kotu tarafi bu program birsey yapmaz. Buradaki en onemli kelime main() sozcugudur. Her programda olmasi gereken bu sozcuk daha sonra gorecegimiz gibi ilk satirda olmak zorunda degildir fakat bir giris noktasi saglamasi nedeni ile gereklidir. Bunu takiben iki tane paranaaa vardir. Bunlar da main'in bir fonksiyon oldugunu belirtir. (Bir fonksiyonun tam olarak nelerden olustugunu daha sonra gorecegiz) Programin kendisi ise iki kume isareti arasinda yer alir. BIRSEYLER YAPAN BIR PROGRAM: Daha ilginc bir program: main() { printf("Bu bir satirlik yazidir."); } Bu programin ayni diger program gibi main ve kume isaretleri vardir. Icinde yer alan fonksiyonun bir satiri ekrana getirmesi icin satiri " " isaretleri arasina aliyoruz. Ayrica fonksiyonun parametresi oldugunu belirtmek icin de cevresine paranaaa koyuyoruz. Satirin sonundaki noktali virgule dikkatinizi cekerim: Bir satirin bittigini derleyiciye bildirmek icin C dilinde ; noktali virgul kullanilir. DAHA COK SEY YAZAN BIR PROGRAM main() { printf("Bu bir satirlik yazidir.n"); printf("Bu bir baska "); printf(" satirdir.n"); printf("Bu ucuncu satirdir.n"); } Bu programda 4 tane islenecek komut vardir. Satirlar bu sirada islenir. Ilk satirin sonundaki tuhaf ters bolu isareti ondan sonra gelecek karakterin bir kontrol karakteri oldugunu belirtiyor. Bu durumda n harfi yeni bir satir istegini belirtir. Yani cursor ekranin sol basina ve bir satir asagiya kayar. Katarin herhangi bir yerinde yeni bir satir isteyince "n" komutunu verebilirsiniz. Hatta bir kelimenin ortasina bile koyup kelimeyi iki satira bolebilirsiniz. Ilk komut metini ekrana yazar ve bir satir asagi iner. Ikinci komut yazdiktan sonra yeni satir yapmadan ucuncu komutun icindekileri ekrana yazar. Bu komutun sonunda yeni satira gecilir. Dorduncu komut ise ucuncu satiri yazar ve bir return karakteri sunar. RAKAMLAR YAZALIM main() { int index; index = 13; printf("Indexin degeri simdi %dn" index); index = 27; printf("Indexin degeri simdi %dn" index); index = 10; printf("Indexin degeri simdi %dn" index); } Bu programda ise ilk defa olarak bir degisken kullaniyoruz. main() ve { isaretlerine artik alismis olmalisiniz. Bunun altinda "int index" diye bir satir yer aliyor. Bu satir "index" isimli bir tamsayi degiskenini tanimliyor. Cogu mikrobilgisayarlar icin 'int' tipi bir degiskenin alabilecegi degerler -32768 ila 32767 dir. 'index' ismi ise TANIMLAYICILAR da bahsettigimiz kurallara uyan herhangi birsey olabilir. Bu satirin sonunda da satirin bittigini belirten ; noktali virgul yer alir. Bir satirda birden fazla tam sayi tanimlanabilir fakat henuz biz bununla ortaligi karistirmayacagiz. Programi incelerken uc tane atama satiri oldugunu ve bu satirlarin altinda da degerlerin yazildigini goruyoruz. Once 13 atanir ve ekrana yazilir sonra 27 ve 10. RAKAMLARI NASIL YAZARIZ Sozumuze sadik kalmak icin tekrar printf komutuna donelim ve nasil calistigini gorelim. Gordugunuz gibi butun satirlar birbiri ile ayni ve diger orneklerden farki icindeki % isareti. Bu harf printf'e ekrana yazmayi durdurup ozel birsey yapmasini soyler. % isaretinden sonra gelen harf d bir tamsayi yazilacagini belirtir. Bundan sonra yeni satira geciren tanidik n isaretini goruyoruz. Den-denler arasinda kalan butun harfler printf komutu ile ekrana cikacaklari tanimlar. Bundan sonraki virgul ve "index" sozcugu yer alir. printf komutu buradan degiskenin degerlerini okur. Daha fazla %d ekleyerek ve bunlari yine virgul ile birbirine ekleyerek birden fazla degiskenin de bu komut ile goruntulenmesini saglayabiliriz. Hatirlamaniz gereken onemli bir nokta saha tanimlayici %d ile gecirdiginiz degisken miktari ayni kalmalidir yoksa bir runtime hatasi verir. BILGI SATIRLARI NASIL EKLENIR /* Bu satiri derleyici kullanmaz */ main() /* Bir satir daha */ { printf("Bilgi satirlarinin nasil eklenecegini "); /* Bilgi satirlari bir satirdan uzun olabilir. */ printf("goruyoruz.n"); } /* Ve programin sonu... */ Programa aciklik katmak icin eklenebilecek bilgiler derleyici tarafindan uzerinden atlanir. Lutfen yukaridaki programi iyi bir ornek olarak almayin. Son derece daginik bir sekilde katilmis bilgi satirlari sadece kullanimini gostermek amaci iledir. Bilgi satirlari /* isaretleri ile baslar ve */ isareti ile sona erir. Dikkat etmeniz gereken bir nokta birkac satirdan olusan bilgi satirlarinda bulunan program komutlarinin isleme konmayacagidir. Bilgi satirlari programin nasil calistigini gostermesi bakimindan cok onemlidir. Yazdiginiz bir programin bir baskasi tarafindan okunabilmesi yada siz nasil calistigini unuttuktan sonra hatirlayabilmeniz icin mumkun oldugu kadar cok bilgi satiri eklemekte fayda vardir. Bazi derleyiciler ic ice bilgi satirlarini kabul ederler fakat genelde ic ice bilgi satirlari kabul edilmez. IYI SAYFA DIZIMI Yazdiginiz bir program kolay anlasilir olmalidir. Bunun icin duzgun bir sekilde programlamak cok onemlidir. C derleyicileri komutlar arasindaki bosluklari goz onune almaz ve bu nedenle de programlariniza aciklik katmak icin dilediginiz gibi bosluk ve bos satir birakabilirsiniz. Su iki programi karsilastiralim: main() /* Program buradan basliyor */ { printf("iyi yazis "); printf ("programin anlasilmasini kolaylastirirn"); } ve: main() /* Program buradan basliyor */ {printf("iyi yazis "); printf ("programin anlasilmasini kolaylastirirn");} Odev bence aaaa her zaman gereklidir bunları yapmaya çalışın yaparsanız kKENDİ KENDİNİZE az da olsa c++'da ilerlemiş olacaksınız) 1. Ekrana kendi isminizi yazacak bir program yazin. 2. Programa ayri satirlarda iki "printf" satiri daha ekleyerek adresinizi ve telefon numaranizi da yazdirin. c++ dersleri 3.bölüm TAM SAYI ATAMA TAMSAYI.C: ================================================== == main() { int a b c; a = 12; b = 3; c = a+b; c = a-b; c = a*b; c = a/b; c = a%b; c = 12*a+b/2-a*b*2/(a*c+b*2); a = a + 1; /* arttirma islemleri */ b = b * 5; a = b = c = 20; /* Coklu atamalar */ a = b = c = 12*13/4; } ================================================== = Bu programda uc tam sayi degiskeni tanimliyoruz (a b c) ve bunlara degerler atiyoruz. Ilk iki satirda a ve b ye sayisal degerler veriyoruz. Daha sonraki dort satirda basit islemler goruyorsunuz. Besinci satirda ise modulo operatorunu goruyorsunuz. Modulo iki degisken birbirine bolundugunde kalan degeri verir. Modulo sadece integer ve char degisken tipleri ile kullanilabilir. Daha sonra gelen iki arttirma islemleri ise bu sekilde derleyici tarafindan kabul edilir fakat bunlari yazmanin daha kestirme bir sekli vardir - bunu daha sonra gorecegiz. Son iki satira gelince bunlar cok tuhaf gorunebilir goze. C derleyicisi atama satirlarini sagdan sola dogru okur. Bunun sayesinde coklu atamalar gibi cok faydali islemler yapilabilir. Bu ornekte derleyici yirmiyi alip c ye atiyor. Sola dogru devam ederken b yi gorup en son elde edilen sonucu (20) b ye atiyor. Ayni sekilde a ya da b nin degeri veriliyor. Bu programi derleyip calistirmak son derece SIKICI olabilir. Bu programin hicbir ciktisi yoktur. Dilerseniz ogrendiginiz printf fonksiyonu ile programin yaptiklarini daha yakindan inceleyebilirsiniz. C de veri tanimlari program bloku icinde islenecek komutlardan once gelir. Sayet tanimlari programin ortasina yerlestirmeye calisirsaniz derleyici bir hata verecektir. VERI TIPLERI main() { int a b c; /* -32767 den 32767 ye - tamsayi olarak */ char x y z; /* 0 dan 255 e - tamsayi olarak */ float num toy thing; /* 10e-38 den 10e+38 e - ondalikli olarak */ a = b = c = -27; x = y = z = 'A'; num = toy = thing = 3.6792; a = y; /* a nin degeri simdi 65 (karakter A) */ x = b; /* x simdi tuhaf bir sayi olacak */ num = b; /* num simdi -27.00 olacak */ a = toy /* a simdi 3 olacak */ } Gordugunuz gibi birkac integer daha tanimladik. Fakat bundan baska iki yeni tip daha kattik. "Char" ve "float". "Char" tipi nerdeyse integer ile ayni manada. Fakat sadece 0 ila 255 arasindaki sayilari alabilir ve genellikle hafizada bir bytelik bir yerde saklanir. Bu tip veri genellikle kelime katarlari saklamak icin kullanilir. DATA TIPLERININ KARISTIRILMASI Bu anda C nin "int" ve "char" i nasil kullandigini gormenin tam zamani. C deki "int" tipi ile calisan cogu fonksiyonlar karakter tip veri ile de ayni sekilde calisabilir cunku karakter tipi bir cins integer'dir. "char" ve "int" tiplerini neredeyse istediginiz gibi karistirmak mumkundur. Derleyicinin akli karismaz ama sizin karisabilir. Bunun icin dogru tip veriyi kullanmakta fayda vardir. FLOAT Ikinci yeni tip veri "float" tipidir. Kayar nokta da denilen bu tipin sinirlari cok genistir. Cogu bilgisayarlarda float tipi 10e-38 den 10e+38 e kadardir. YENI VERI TIPLERINI NASIL KULLANALIM Bu programin ilk uc satirinda dokuz tane degiskene deger ataniyor. * Daha once gordugumuz gibi "char" tipi aslinda bir "integer" tipi oldugundan bir "char" in "int" e cevrilmesinde hicbir sorun yoktur. * Fakat bir integer'i "char" a cevirmek icin bir standart yoktur. Bu nedenle sayet tamsayi degiskeninin degeri "char" sahasindan buyukse cikan sonuc cok sasirtici olabilir. * Ucuncu satirda ise bir tamsayiyi "float" a atiyoruz. Bu durumda derleyici bu ceviriyi bizim icin yapar. * Fakat tersini yapmak ise biraz daha karisiktir. Derleyici sayet varsa degiskenin ondalik degerini ne yapacagina karar vermek zorundadir. Genellikle de ondalik kesimi gozardi eder. Bu programin da hicbir ciktisi yok. Hem zaten karakter ve float tiplerinin nasil ekrana yazilabilecegini gormedik.. Bundan sonraki programa kadar sabir.. COKVERI.C: ================================================== = main() { int a; /* basit tamsayi tipi */ long int b; /* uzun tamsayi tipi */ short int c; /* kisa tamsayi tipi */ unsigned int d; /* isaretsiz (+ - siz) tamsayi */ char e; /* karakter tipi */ float f; /* kayar nokta tipi */ double g; /* cift hassasiyet kayar nokta */ a = 1023; b = 2222; c = 123; d = 1234; e = 'X'; f = 3.14159; g = 3.1415926535898; printf("a = %dn" a); /* desimal */ printf("a = %on" a); /* oktal */ printf("a = %xn" a); /* heksadesimal */ printf("b = %ldn" b); /* uzun desimal */ printf("c = %dn" c); /* kisa desimal */ printf("d = %un" d); /* isaretsiz */ printf("e = %cn" e); /* karakter */ printf("f = %fn" f); /* kayar nokta */ printf("g = %fn" g); /* cift hassasiyet k.n */ printf("n"); printf("a = %dn" a); /* basit 'int' cikti */ printf("a = %7dn" a); /* 7 uzunlukta bir saha kullan*/ printf("a = %-7dn" a); /* sola dayali 7 lik saha */ printf("n"); printf("f = %fn" f); /* basit kayan nokta */ printf("f = %12fn" f); /* 12 lik bir saha kullan*/ printf("f = %12.3fn" f); /* noktadan sonra 3 hane */ printf("f = %12.5fn" f); /* noktadan sonra 5 hane */ printf("f = %-12.5fn" f); /* sola yapisik 12 hane */ } ================================================== = Bu program C dilinde bulunan butun standart basit veri tiplerini kapsiyor. Baska tiplerde var fakat bunlar basit tiplerin bir araya gelmesi ile olusurlar. Bunlardan daha sonra bahsedecegiz. Programi inceleyin. Ilk once basit 'int' sonra 'long int' ve 'short int' gorunuyor. 'unsigned' tipi yine integer kadar bir sahada saklanir fakat arti yada eksi isareti tasimadigindan genellikle siniri 0 - 65535 dir. (Sayet long short yada unsigned deyimi kullanilmissa sonuna 'int' yazilmasi gereksizdir.) Daha once char ve float u gormustuk. Bunlar disinda kalan 'double' tipi 'float' a nazaran daha buyuk bir sahada saklanir ve daha hassas sonuclar verebilir. Cogu derleyicilerin matematik fonksiyonlari float tipini kullanmaz double tipini kullanir. Bu nedenle verdiginiz float degeri size transparan olarak double'a cevirir. PRINTF'IN CEVIRIM KARAKTERLERI Printf fonksiyonunda kullanilan karakterler sunlardir: d desimal o oktal x heksadesimal u unsigned (isaretsiz) c karakter s string (karakter katari) f float (kayar nokta) Bu harfler bir yuzde isaretinden sonra kullanirlar. Bu iki harf arasina sunlar ilave edilebilir: - sahasinin icinde sola dayanmis (n) minimum saha uzunlugunu belirler . n ile m yi birbirinden ayirir (m) float tipi icin noktadan sonraki hane sayisi l 'long' tipi oldugunu belirtmek icin Bu programi derleyip sonuclarini inceleyin. Dilediginiz gibi degistirerek sonuclari inceleyin. MANTIKSAL KARSILASTIRMALAR KARSILAS.C: ================================================== main() /* Bir suru karsilastirma */ { int x = 11 y = 11 z = 11; char a = 40 b = 40 c = 40; float r = 12.987 s = 12.987 t = 12.987; /* Birinci grup */ if (x == y) z = -13; /* z = -13 olacak */ if (x > z) a = 'A'; /* a = 65 olacak */ if (!(x > z)) a = 'B'; /* bu hicbir sey yapmayacak */ if (b <= c) r = 0.0; /* r = 0.0 olacak */ if (r != s) t = c/2; /* t = 20 olacak */ /* Ikinci grup */ if (x = (r != s)) z = 1000; /* x pozitif olacak ve z = 1000 olacak */ if (x = y) z = 222; /* bu x = y and z = 222 yapar */ if (x != 0) z = 333; /* z = 333 olacak */ if (x) z = 444; /* z = 444 olacak */ /* Ucuncu grup */ x = y = z = 77; if ((x == y) && (x == 77)) z = 33; /* z = 33 olur */ if ((x > y) || (z > 12)) z = 22; /* z = 22 olacak */ if (x && y && z) z = 11; /* z = 11 olur */ if ((x = 1) && (y = 2) && (z = 3)) r = 12.00; /* Bu ise x = 1 y = 2 z = 3 r = 12.00 yapar */ if ((x == 2) && (y = 3) && (z = 4)) r = 14.56; /* Birsey degistiremez */ /* Dorducu grup */ if (x == x); z = 27.345; /* z daima deger degistirir */ if (x != x) z = 27.345; /* Hicbirsey degismez */ if (x = 0) z = 27.345; /* x = 0 olur z degismez */ } ================================================== = Karsilas.C isimli programa lutfen bakin. Ilk basinda dokuz tane degisken hazirliyoruz. Daha once yapmadigimiz sekilde bunlari hem tanimlayip hem ilk degerlerini veriyoruz. Gordugunuz gibi if ile komutlar arasinda bir satir birakmamiz gerekmiyor. Programin daha okunabilir olmasi icin arada satir birakmak sart degildir. Birinci gruptaki karsilastirmalar iki degiskeni karsilastirdiklari icin en basit olanlari. Ilk satirda x in y ye esit olup olmadigina bakiyoruz. Burada iki esit isareti yerine (==) tek esit de kullanilabilirdi fakat manasi degisirdi. Ucuncu satirda NOT isaretini goruyorsunuz. Bu unlem isareti herhangi bir karsilastirmanin sonucunu degistirmek icin kullanilabilir. DAHA ZOR KARSILASTIRMALAR Ikinci grupta yer alan karsilastirmalar daha zor. Ilk once paranaaaler arasinda tuhaf bir ifade yer aliyor.. Bunu anlamak icin C dilindeki 'EVET' ve 'HAYIR' kavramlarini bilmemiz gerekiyor. C de 'HAYIR' 0 degerindedir. 'EVET' ise sifirdan degisik herhangi birseydir. Bir EVET/HAYIR testinin sonucu herhangi bir integer yada karakter degiskenine atanabilir. Ilk ornege bakin: r!=s deyimi r nin degeri 0.0 a atandigindan 'EVET' bir sonuc verecektir. Bu sonuc sifirdan degisik bir rakam ve herhalde 1 olacaktir. Olusan bu sonuc x degiskenine atanir. Sayet x den sonra iki esit isareti olsa idi (x == (r!=s) gibi) bu durumda bu 1 degeri x ile karsilastirilirdi. Fakat tek bir isaret oldugundan r ile s yi karsilastirmanin sonucu x e atanir. Ayrica bu atama isleminin sonucu da sifirdan degisik oldugundan z de 1000 e esitlenir. Ikinci ornekte ise x degiskeni y nin degerini alir cunku arada tek esit isareti vardir. Ayrica sonuc 11 oldugundan z de 222 ye esitlenir. Ikinci grubun ucuncusunde x i sifira karsilastiriyoruz. Sayet sonuc 'EVET' ise yani x sifir degilse z ye 333 degerini atiyoruz. Bu grubun en son orneginde ise sayet x in degeri sifir degil ise z ye 444 atiyoruz. Yani ucuncu ve dorduncu ornekler birbirine esdirler. Ucuncu gruptaki karsilastirmalar yeni deyimler sunuyor. Yani 'AND' ve 'OR' deyimleri. Ilk once 3 degiskene de 77 degerini atiyoruz ki islemlere bilinen degerlerle basliyabilelim. Buradaki ilk ornekte yeni kontrol isaretimiz '&&' i goruyoruz. Bu satirin okunusu ise: 'Sayet x y ye esit ise vede x 77 ye esit ise z nin degerini 33 yap.' Yani AND operandi icin iki taraftaki islemlerin EVET (TRUE) sonuc vermesi gereklidir. Bundan sonraki ornek ise '||' (OR) isaretini gosteriyor. Bu satir ise 'Sayet x y den buyuk ise YADA z 12 den buyuk ise z nin degerini 22 yap.' z nin degeri 12 den buyuk oldugu icin x in y den buyuk olup olmamasi onemli degildir. Cunku OR operandi icin ikisinden birinin EVET olmasi yeterlidir. Bircok kisimdan olusan bir mantiksal karsilastirma yaparken karsilastirma soldan saga dogru yapilir ve sonuc garantilendiginde bu satirin islenmesi durur. Mesela bir AND karsilastirmasinda sayet AND in sol tarafindaki islem HAYIR (FALSE) sonuc verirse sag tarafindaki islem yapilmaz. Yada bir OR isleminde sol tarafindaki islem EVET (TRUE) sonuc verirse islemin OR dan sonrasina bakilmaz. OPERANDLARIN ISLEM SIRASI Hangi operand ilk once islenir? Bu konuda bircok kural vardir ve derleyicinin kitabini bunlari uzun uzun anlatir. Fakat benim tavsiyem bunlarla ugrasmak yerine once islenmesini istediginiz kisimin cevresine paranaaa koymanizdir. Ucuncu gruptaki orneklere devam ederek dorduncu ornekte uc tane basit degiskenin birbiri ile AND edildigini goruyoruz. Ucunun de degerleri sifirdan degisik oldugundan sonuc EVET oluyor ve z nin degeri 11 e esitlenir. Bundan sonraki ornekte ise uc tane atama islemi gorunuyor. Sayet daha onceki ornekleri anladiysaniz bu 'if' komutunun dort tane degeri degistirdigini gorebilirsiniz. BIR HILE Ucuncu grubun en son orneginde ise bir hile var. Ilk once (x==2) nin HAYIR la sonuc verdigini goruyoruz. Ve daha once gordugumuz gibi C dili sonuctan emin oluncaya kadar if komutunu isler. Yani hepsi AND oldugu icin vede ilk ifade HAYIR (FALSE) oldugu icin islemi o noktada keser ve y z ve r nin degerleri degismez. Dorduncu gruptaki orneklerin hicbiri calismaz. Bu grup basinizi derde sokabilecek komutlardir. ilk ornekte x == x komutu daima dogrudur fakat hemen arkasindan gelen noktali virgul yuzunden bundan sonra gelen z=27.345 komutu ayri bir komut olarak her zaman islenir. ikincisi daha kolay - x daima x e esit olacagindan denklem daima yalnis olacaktir. Son olarak x e sifir degeri atanir ve paranaaain sonucu sifir oldugundan z ye atama yapilmaz. C NIN CABUK TARAFLARI C de 3 tane bakinca hicbir seye benzemeyen fakat programlarken hiz saglayan kestirme yol vardir. Bu metodlar iyi C programcilari tarafindan cok SIK kullanildigindan ogrenmenizde fayda vardir. KESTIRME.C: ================================================= main() { int x = 0 y = 2 z = 1025; float a = 0.0 b = 3.14159 c = -37.234; /* Arttirma */ x = x + 1; /* Bu x i bir arttirir */ x++; /* Bu da.. */ ++x; /* Bu da.. */ z = y++; /* z = 2 y = 3 */ z = ++y; /* z = 4 y = 4 */ /* Azaltma */ y = y - 1; /* Bu y nin degerini bir azaltir */ y--; /* Bu da.. */ --y; /* Buddah.. */ y = 3; z = y--; /* z = 3 y = 2 */ z = --y; /* z = 1 y = 1 */ /* aritmetik islemler */ a = a + 12; /* a ya 12 eklemek */ a += 12; /* 12 daha eklemek.. */ a *= 3.2; /* a yi 3.2 ile carpmak */ a -= b; /* b yi a dan cikarmak */ a /= 10.0; /* a yi ona bolmek */ /* sartli islemler */ a = (b >= 3.0 ? 2.0 : 10.5 ); /* Bu islem....... */ if (b >= 3.0) /* ve bu islemler.. */ a = 2.0; /* birbiri ile aynidir */ else /* ve ayni sonucu */ a = 10.5; /* saglarlar. */ c = (a > b?a:b); /* c a yada b nin max ini alir */ c = (a > b?b:a); /* c a yada b nin min ini alir. */ } ================================================== = KESTIRME.C ye bakin. Bu programda ilk komutta x in degeri bir tane arttiriliyor. Ikinci ve ucuncu komutlar da ayni seyi yaparlar. Yani iki tane arti isareti degiskenin degerini bir arttirir. Ayrica sayet ++ isareti degiskenin onunde ise degisken kullanilmadan once degeri arttirilir sayet ++ isareti degiskenin arkasinda (saginda) ise kullanildiktan sonra degeri arttirilir. Dorduncu komutta ise y nin degeri z ye atanir ve daha sonra da y nin degeri bir arttirilir. Bundan sonraki komutta ise y nin degeri ilk once arttirilir daha sonra bu deger z ye verilir. Ikinci grupta azaltici operatorleri goruyoruz. Ayni arttirici operatorler gibi bu gruptaki ornekler de bir oncekiler ile aynidir. Ucuncu grupta aritmetik kestirme metodlari goruyoruz. ilk ornekte a ya 12 eklenir. Bunun altindaki satirda ise tekrar ayni sey yapilir. Yani += operatoru soldaki degiskene sag tarafin sonucunun eklenecegini belirtir. Yine ayni sekilde bu is carpma cikarma ve bolme islemleri icin de yapilabilir. Dorduncu grupta ise a ya karmasik bir degerin atandigini goruyoruz. Bunun hemen altindaki if... satirlari ise bu tek satir ile es anlamdadir. Bu karsilastirma operatoru uc parcadan olusmustur. Bu parcalar birbirinden soru ve iki nokta isaretleri ile ayrilirlar. Ilk once soru isaretinden onceki kisim degerlendirilir sonuc EVET cikar ise soru isaretinden hemen sonraki deger dondurulur sayet sonuc HAYIR cikar ise iki nokta isaretinden sonraki deger dondurulur. Bundan sonra ise bu karsilastirma operatorunun c ye atama yapmakta kullanildigini goruyoruz. Ilk once a ile b nin hangisinin degeri buyukse o degere c ye atanir ve ikincide ise hangisi daha kucuk ise o c ye atanir. ODEV: 1. Birden onikiye sayacak bir program yazin. Bu program sayarken rakamlari ve bu rakamlarin karelerini ekrana yazsin. 1 1 2 4 3 9 gibi.. 2. Birden onikiye sayan programi biraz degistirerek sayimi yazan ve 1 in inversini bes haneli alan bir program yazin. Yani: 1 1.00000 2 .50000 3 .33333 4 .25000 gibi.. 3. Birden yuze kadar sayan fakat 32 ila 39 arasindaki degerleri yazan bir program yazin. Her satira bir rakam yazilsin.. -------------------------------------------------------------------------- Fonksiyonlar ve degiskenler KARETOPL.C: ================================================== == int toplam; /* Global degisken */ main() { int index; baslik(); /* Baslik isimli fonksiyonu cagirir */ for (index = 1;index <= 7;index++) kare(index); /* Bu kare fonksiyonunu cagirir. */ bitis(); /* Bu da bitis isimli fonksiyonu cagirir */ } baslik() /* Bu fonksiyonun tanimidir */ { toplam = 0; /* "Toplam" isimli degiskene 0 degeri atanir.. */ printf("Bu kare programinin basligidirnn"); } kare(rakam) /* Bu kare fonksiyonunun baslangicidir */ int rakam; { int karesi; /* Yerel degisken tanimlaniyor */ karesi = rakam * rakam ; /* Karesini olusturuyor. */ toplam += karesi; /* Bulunan deger toplama ekleniyor */ printf("%d nin karesi %d dir.n" rakam karesi); } bitis() /* Bitis fonksiyonu tanimlaniyor. */ { printf("nKarelerin toplami: %d dir..n" toplam); } ================================================== == KARETOPL.C isimli programa bir bakin. Bu program fonksiyonlu ilk programimiz. Goreceginiz gibi C de fonksiyon tanimlamak o kadar kolaydir ki programlarin fonksiyonlara parcalanmasi neredeyse istemeden olur. Aslinda biz fonksiyonlari kullanip duruyorduk ornegin kullandigimiz printf komutu bir fonksiyondur. Printf fonksiyonu derleyici ile gelen fonksiyon kutuphanesinin bir parcasidir. Bu programin calisan kismina bir bakin. baslik() isimli bir satir ile basliyor. Iste C de herhangi bir fonksiyon bu sekilde cagirilir: ismi paranaaa ve sayet varsa bu fonksiyona gonderilmesi istenen degerler yazilir. Programin calismasi bu satira gelince baslik isimli fonksiyona atlanir ve buradaki islemler yapilir. Bitince program geri doner ve ana programda kaldigi yerden isleme devam eder ve "for" dongusune gelir. Burada yedi kere "kare" isimli bir fonksiyonu cagirir daha sonra "bitis" fonksiyonunu cagirir ve program sona erer. FONKSIYONUN TANIMLANMASI main'den sonra ayni main'in ozelliklerini tasayan bir program goreceksiniz. Sadece bunun ismi "baslik()" olarak tanimlanmistir. Bu basligin ilk satirinda "toplam" degiskeninin degeri 0 a atanir ve bir baslik satiri yazilir. Dikkat ederseniz "toplam" degiskenini fonksiyonlarin disinda programin basinda tanimlamistik. Bu sekilde tanimlanan bir degisken o programdaki herhangi bir fonksiyondan cagirilabilir. Bu tip degiskenlere "global" denir. Bu iki satiri main() in icine de koymamiz mumkundur. Bu ornek sadece fonksiyonlarin kullanimini gostermektedir. FONKSIYONA DEGER GECIRMEK Ana programda "for" dongusunde "index++" deyimini goruyorsunuz. Ilk olarak gecen konuda ogrendigimiz birer birer arttirma metoduna alismaya bakin cunku C programlarinda cok karsilasacaksiniz. "kare" isimli fonksiyonu cagirirken bir yenilik kattik. Yani paranaaa icindeki "index" deyimini. Bu da derleyiciye o fonksiyona gidince "index" in o andaki degerini de beraberimizde goturmek istedigimizi belirtir. "Kare" isimli fonksiyonun basligina baktigimizda ise paranaaaler icinde bir baska degisken ismi goruyoruz: "rakam." Ana programdan "kare(index)" dedigimizde gelen index'in degerine bu fonksiyon icinde 'rakam' diyecegimizi belirtiyoruz. Buna rakam demek yerine istedigimiz herhangi bir ismi verebilirdik - C nin degisken isim kurallarina uymasi sarti ile. Fonksiyon ona ne tip bir deger gecirilecegini bilmesi icinde hemen alt satirda "int rakam" diyerek gelecek bu degerin bir integer olacagini belirtiyoruz. Kume isaretinden sonra "int karesi" deyimi ile sadece bu fonksiyonun icinde tanimli olan bir degisken daha tanimlandigini goruyoruz. Bundan sonra "karesi" degiskenine 'rakam' in karesini atiyoruz ve "toplam" degiskenine de "karesi" degiskeninin degerini ekliyoruz. BIR FONKSIYONA DEGER ATAMA HAKKINDA DAHA BILGI Aslinda "index" in degerini fonksiyona gecirdigimizde anlattigimdan biraz daha fazla sey oldu. Gercekte "index" in degerini gecirmedik bu fonksiyona o degerin bir kopyasini gecirdik. Bu sayede "index" in asil degeri fonksiyon tarafindan kazara zarar goremez. "rakam" isimli degiskenimizi fonksiyon icinde istedigimiz gibi degistirebilirdik fakat ana programa geri dondugumuzde "index" in degeri yine ayni kalirdi. Boylece degiskenin degerinin zarar gormesini onlemis oluyoruz fakat ayni zamanda ana programa bir deger dondurmemize de mani oluyoruz. Pointers kisimina gelince cagiran fonkisyona degeri dondurmek icin iyi tanimli bir metod gorecegiz. O zamana kadar ana programa deger dondurmenin yegane yolu global degiskenler kullanaraktir. Global degiskenlerden biraz bahsetmistik bu konu icersinde daha da bahsedecegiz. Programa devam ederek bitis() isimli bir fonksiyonun cagirilisina geliyoruz. Bu cagirma da hicbir yerel degiskeni olmayan fonksiyonu cagirir. "toplam" degiskeninin degerini yazdiktan sonra ana kesime donen program yapacak baska birsey olmadigini gorunce durur. UFAK BIR YALANI ITIRAF ETME ZAMANI Biraz once size bir fonksiyondan bir deger dondurmek icin yegane yolun global degiskenler ile olabilecegini soylemistim. Fakat bir baska metod daha var. Lutfen KARELER.C isimli programa bakin... KARELER.C: ================================================== ===== main() /* Ana program burada. */ { int x y; for(x = 0;x <= 7;x++) { y = squ(x); /* x*x i hesaplayalim.. */ printf("%d nin karesi %d dir...n" x y); } for (x = 0;x <= 7;++x) printf("%d nin karesi %d dir...n" x squ(x)); } squ(in) /* Bir rakamin karesini bulan fonksiyon */ int in; { int kare; kare = in * in; return(kare); /* Yeni buldugumuz deger donduruluyor.. */ } ================================================== === Bu program tek bir deger dondurmenin kolay oldugunu gosteriyor. Fakat birden fazla deger dondurmek icin baska metodlara gerek oldugunu hatirlamanizda fayda var. ana programda iki tane tamsayi degiskeni tanimliyoruz ve 8 kere islenen bir "for" dongusu baslatiyoruz. Dongudeki ilk satir "y = squ(x);" yeni ve tuhaf gorunuslu bir satir. Onceki programlarda gordugumuz gibi squ(x) kisimi squ isimli fonksiyonu x parametresi ile cagirmaktadir. Fonksiyona baktigimizda bu gecen degiskenin orada 'in' isminde oldugunu ve kare ismindeki yerel degiskene gecirdigimiz degerin karesinin atandigini goruyoruz. Daha sonra yeni "return" komutunu goruyoruz. Paranaaaler icindeki bu deger fonksiyonun kendisine atanir ve ana programa bu deger dondurulur. Yani "squ(x)" fonksiyonu x in karesine atanir ve bu deger ana programa atanir. Ornegin x in degeri 4 ise y nin degeri "y=squ(x)" satirindan sonra 16 olacaktir. Bir baska dusunme sekli de "squ(x)" sozcugunu "x" in karesi degerinde bir degisken olarak dusunmektir. Bu yeni degisken de degiskenlerin kullanildigi herhangi bir yerde kullanilabilir. Baska bir degisken olarak gormeye bir ornek olarak bu programda ikinci bir dongu vardir. Burada y degiskenine atamak yerine printf'in icinde bu fonksiyonu cagiriyoruz. Bir fonksiyondan donecek degiskenin tipi derleyiciye bildirilmelidir. Fakat bizim yaptigimiz gibi sayet belirtmezsek derleyici donecek degerin tam sayi (integer) olacagini kabul edecektir. Baska tiplerin tanimlanmasini ise bundan sonraki programda gorecegiz.. KAYAR NOKTA FONKSIYONLARI KAYARKAR.C: ================================================== = float z; /* Bu bir global degiskendir */ main() { int index; float x y sqr() glsqr(); for (index = 0;index <= 7;index++){ x = index; /* int'i float yapalim */ y = sqr(x); /* x'in karesini alalim.. */ printf("%d in karesi %10.4f dir.n" index y); } for (index = 0; index <= 7;index++) { z = index; y = glsqr(); printf("%d in karesi %10.4f dir.n" index y); } } float sqr(deger) /* float'in karesini al float dondur. */ float deger; { float karesi; karesi = deger * deger; return(karesi); } float glsqr() /* float'in karesini al float dondur. */ { return(z*z); } ================================================== == KAYARKAR.C isimli programa bir bakin. Ilk once daha sonra kullanacagimiz bir global degisken tanimlamak ile basliyor. Programin "main" kisiminda bir tamsayi degiskeni tanimlaniyor. Bunun altinda iki tani tamsayi degiskeni iki tane de tuhaf gorunuslu tanimlamalar var. "sqr()" ve "glsqr()" isimli iki fonksiyon gibi gorunuyorlar ve oyleler. Bu C dilinde "int" yani tamsayi dan baska birsey dondurecek bir fonksiyonun (float mesela) resmi sekilde tanimlanmasidir. Bu derleyiciye bu iki fonksiyondan bir deger donunce bu degerin float olacagini bildiriyor. Simdi programin ortasinda yer alan "sqr" fonksiyonuna bir bakin. Burada fonksiyonun isminin basinda bir "float" sozcugu goreceksiniz. Bu derleyiciye herhangi bir yerden bu fonksiyon cagirilinca donecek degerin float olacagini bildiriyor. Simdi bu fonksiyon ana programdaki cagirma ile uyumludur. Bunun altinda "float deger" satirini goruyorsunuz. Bu da bu fonksiyona cagiran tarafindan gecirilecek degerin bir "float" yani kayar nokta olacagini bildirir. Bundan sonraki fonksiyon "glsqr" da bir kayar nokta donduruyor fakat o input icin global bir degikeni (z degiskenini) kullaniyor. Ayrica yeni bir degisken tanimlamadan karesini almayi "return" komutunun icinde yapiyor. DEGISKENLERIN ALANI ALAN.C: ================================================== = int say; /* Bu bir global degiskendir. */ main() { register int index; /* Bu degisken sadece "main" icinde kullanilabilir */ baslik_1(); baslik_2(); baslik_3(); /* bu programin ana "for" dongusu */ for (index = 8;index > 0;index--) { int birsey; /* Bu degisken sadece bu kume isaretleri arasinda tanimli */ for (birsey = 0;birsey <= 6;birsey++) printf("%d " birsey); printf(" index simdi: %d oldu.n" index); } } int sayac; /* Bu degisken bu noktadan sonra kullanilabilir. */ baslik_1() { int index; /* Bu degisken sadece baslik_1 icinde tanimli */ index = 23; printf("Baslik_1 deki degeri %dn" index); } baslik_2() { int say; /* Bu degisken sadece baslik_2 icinde gecerli */ /* ayni isimli global degiskenin yerini alir.. */ say = 53; printf("Baslik_2 deki degeri %dn" say); sayac = 77; } baslik_3() { printf("Baslik_3 deki degeri ise %dn" sayac); } ================================================== Ilk tanimlanan degisken "say" butun fonksiyonlardan once tanimlandigi icin herhangi biri tarafindan cagirilabilir ve daima erisilebilir. Daha sonra "sayac" isimli bir degisken tanimliyoruz. Bu da global bir degiskendir fakat ana programdan sonra tanimlandigi icin ana program tarafindan kullanilamaz. Global bir degisken fonksiyonlarin disinda tanimlanan degiskenlere denir. Bu tip degiskenlere dissal degiskenler adi da verilebilir. Ana programa geri donerek "index" isimli degiskenin tanimina bakalim. Su an icin "register" sozcugunu goz onune almayin. Bu degisken "otomatik" bir degiskendir yani o fonksiyon cagirildiginda olusur ve fonksiyondan cikinca kaybolur. Ana program baska fonksiyonlari cagirdiginda bile daima calisir oldugundan burada pek manasi yoktur. Tanimlanan diger bir degisken de "birsey" degiskenidir. Bu degisken sadece "for" dongusunun icinde tanimlidir ve baska bir yerden erisilemez. Herhangi bir kume dongusunun basina degisken tanimlamalari konulabilir. Kumeden cikinca bu degisken tanimsiz olacaktir. OTOMATIK DEGISKENLER HAKKINDA... Baslik_1'e bir bakin. "index" isimli bir degisken kullaniyor. Bu degiskenin ana programdaki "index" ile arasinda ikisinin de otomatik degisken olmasi disinda hicbir bag yoktur. Program bu fonksiyonu islemezken bu degisken yoktur bile. Baslik_1 cagirildiginda bu degisken yaratilir ve baslik_1 bitince de bu degisken silinir. Fakat bu ana programdaki ayni isimli degiskenin degerini hic etkilemez cunku ayri nesnelerdir. Yani otomatik degiskenler gerektiginde yaratilirlar ve isleri bitince de silinirler. Hatirlamaniz gereken bir nokta da bir fonksiyon birden fazla kere cagirildiginda otomatik degiskenlerin eski degerleri saklanmaz yeni bastan deger atanmalari gerekir. STATIK DEGISKENLER ? Bir baska degisken tipi ise statik degiskenlerdir. Degiskeni tanimlarken basina "static" sozcugunu koyarak o degisken yada degiskenler fonksiyonun tekrar tekrar cagirilmasinda eski degerlerini tutarlar. Ayni sozcugu bir global degiskenin onune koyarak o degiskenin sadece o kutuk icindeki fonksiyonlara tanimli olmasini saglayabiliriz. Bundanda anlayacaginiz gibi birkac parcadan olusan kutukler arasinda global degiskenlerin tanimlanmasi mumkundur. Bunu 14. konuda daha iyi gorecegiz. AYNI ISMI TEKRAR KULLANMAK baslik_2 ye bir bakin. Burada "say" isimli degiskenin tekrar tanimlandigini ve 53 degerini aldigini goruyoruz. Global olarak tanimlanmasina karsin ayni isimde bir otomatik degisken tanimlamak mumkundur. Bu degisken tumuyle yeni bir degiskendir ve global olarak programin basinda tanimlanan "say" ile arasinda hicbir baglanti yoktur. Bu sayede kafanizda "acaba global isimlerle karisirmi" sorusu olmadan fonksiyon yazabilirsiniz. REGISTER DEGISKENLERI NEDIR Sozumu tutarak register degiskenine donelim. Bir bilgisayar bilgiyi hafizada yada registerlerde tutabilir. Register sahasina erisim hafizaya erisimden cok daha hizlidir fakat programcinin kullanabilecegi az sayida register vardir. Bazi degiskenlerin program tarafindan cok kullanilacagini dusunuyorsaniz o degiskeni "register" olarak tanimlayabilirsiniz. Bilgisayar ve derleyici tipinize gore bir yada birkac degiskeni bu sekilde tanimlayabilirsiniz. Cogu derleyicilerin hic register degiskenleri yoktur ve "register" sozcugunu goz onune almadan derleme yaparlar. Register degiskenleri sadece tamsayi ve karakter tipi degiskenler ile kullanilabilir. Sectiginiz derleyiciye gore unsigned long yada short tipleride register olabilir. DEGISKENLERI NEREDE TANIMLAYALIM Bir fonksiyona parametre olarak gecirilmis degiskenler varsa bunlarin tanimi fonksiyon isminden sonra ve acik kume isaretinden once yapilmalidir. Fonksiyonda kullanilan diger degiskenler ise fonksiyonun basinda hemen acik kume isaretinden sonra tanimlanir. STANDART FONKSIYON KUTUPHANESI Her derleyici icinde bircok fonksiyon olan bir kutuphane ile birlikte gelir. Bunlar genellikle giris/cikis islemleri karakter ve katar isleme ve matemetiksel fonksiyonlari icerir. Bunlarin cogunu sonraki konularda gorecegiz. Bunun disinda cogu derleyicinin standart olmayan ve kullandiginiz bilgisayarin ozelliklerini kullanan ilave fonksiyonlari vardir. Ornegin IBM-PC ve uyumlular icin BIOS servislerini kullanan fonksiyonlar sayesinde isletim sistemine komutlar vermeyi yada ekrana direk yazmayi saglayan fonksiyonlar olabilir. RECURSION NEDIR ? RECURS.C: ================================================== == main() { int index; index = 8; geri_say(index); } geri_say(rakam) int rakam; { rakam--; printf("rakam degeri %d dir.n" rakam); if (rakam > 0) geri_say(rakam); printf("Simdi rakam %d oldu..n" rakam); } ================================================== = Recursion ilk karsilasildiginda cok korkutucu gorunen bir kavramdir. Fakat RECURS.C isimli programa bakarsaniz recursion'un butun zorlugunu yenebiliriz. Aslinda fazla basit ve dolayisi ile aptal olan bu program bize recursion'un kullanimini gostermesi bakimindan cok yararlidir. Recursion kendini cagiran bir fonksiyondan baska birsey degildir. Yani bitmek icin bir kontrol mekanizmasina ihtiyaci olan bir dongudur. Karsinizdaki programda "index" degiskeni 8 e atanir ve "geri_say" fonksiyonunun parametresi olarak kullanilir. Bu fonksiyon da bu degiskenin degerini teker teker azaltir ve bize bu degeri gosterir. Sonra tekrar kendisini cagirir degeri bir kez daha azalir tekrar tekrar.. Sonunda deger sifira ulasir ve dongu artik kendini cagirmaz. Bunun yerine daha onceki cagirmada kaldigi yere geri doner tekrar geri doner en sonunda ana programa geri doner ve program sona erer. NE OLDU ? Fonksiyon kendisini cagirdiginda butun degiskenlerini ve cagirilan fonksiyonun islemesi bittiginde donmesi gereken yeri hafizaya sakladi. Bir dahaki sefere kendinin tekrar cagirdiginda yine ayni seyi yapti ta ki kendisini tekrar cagirmasi bitene kadar. Daha sonra tekrar bu bilgileri ayni koyus sirasi ile geri okudu. Hatirlamaniz gereken nokta recursion'un bir noktada bitmesi gerektigidir sayet sonsuz bir donguye girerseniz bilgisayarin hafizasi bitecek ve bir hata mesaji cikacaktir. ODEVLER 1. Daha once yazdigimiz Santigrad'dan Fahrenheit'a karsilik tablosundaki derece hesaplamasini bir fonksiyona geciriniz. 2. Ekrana isminizi 10 kere yazan bir program yaziniz. Yazma isini yapmak icin bir fonksiyon cagiriniz. Daha sonra bu fonksiyonu main() in basina alarak derleyicinin bunu kabul edip etmedigini kontrol ediniz. c++ dersleri 5.bölüm C Dili - 6. Konu ================================================== #define BASLA 0 /* Dongunun baslangic noktasi */ #define BITIR 9 /* Dongunun bitis noktasi */ #define MAX(A B) ((A)>(B)?(A) B)) /* Max makro tanimlanmasi */ #define MIN(A B) ((A)>(B)?(B) A)) /* Min makro tanimlanmasi */ main() { int index mn mx; int sayac = 5; for (index = BASLA;index <= BITIR;index++) { mx = MAX(index sayac); mn = MIN(index sayac); printf("Max simdi %d ve min de %d ..n" mx mn); } } ================================================== Bu programda ilk defa define lara ve makrolarla tanisacaksiniz. Ilk dort satirdaki "#define" sozcuklerine dikkat edin. Butun makrolar ve define'lar bu sekilde baslar. Derleme baslamadan on-derleyici (preprocessor) bu tanimlari alir ve programda bu sembolleri gercek degerleri ile degistirir. Ornegin BASLA sembolunu heryerde sifir ile degistirir. Derleyicinin kendisi bu BASLA yada BITIR sembollerini gormez bile. Boyle ufak bir programda bu sekilde semboller tanimlamak luzumsuzdur fakat ikibin satirlik bir programda yirmiyedi yerde BASLA olsa idi sayede #define'i degistirmek programdaki rakamlari degistirmekten daha kolay olurdu. Ayni sekilde on-derleyici BITIS sembolu gordugu heryere 9 rakamini koyar. C de alisilmis bir teknik de BASLA yada BITIR gibi sembolik sabitlerin buyuk harfle ve degisken isimlerinin de kucuk harfle yazilmasidir. MAKRO NEDIR ? Makro bir #define satirindan baska birsey degildir. Fakat icinde islemler yapabildigi icin ona ozel bir isim verilmistir. Ornegin ucuncu satirda iki rakamin hangisi buyukse onu donduren MAX isimli bir makro tanimliyoruz. Bundan sonra on-derleyici ne zaman MAX termini ve arkasindan paranaaai gorurse bu paranaaalerin arasinda iki tane deger bulacagini farz eder ve tanimda bulunan deyimi buraya koyar. Ornegin onikinci satira gelindiginde "A" yerine "index" ve "B" yerine de "sayac" konur. Ayni sekilde "MIN" isimli makro da kendisine gecirilen iki rakamin hangisi daha kucukse o degeri dondurur. Bu makrolarda bir suru fazlalik paranaaa goreceksiniz. Bunlarin nedeni bir sonraki programda anlasilacak.. YALNIS BIR MAKRO ================================================== = #define HATALI(A) A*A*A /* Kup icin hatali makro */ #define KUP(A) (A)*(A)*(A) /* Dogusu ... */ #define KARE(A) (A)*(A) /* Karesi icin dogru makro */ #define START 1 #define STOP 9 main() { int i offset; offset = 5; for (i = START;i <= STOP;i++) { printf("%3d in karesi %4d dir ve kubu ise %6d dir..n" i+offset KARE(i+offset) KUP(i+offset)); printf("%3d in HATALIsi ise %6d dir.n" i+offset HATALI(i+offset)); } } ================================================== = Ilk satira baktiginiza HATALI isimli makronun bir rakamin kubunu aldigini goruyoruz. Gercektende bu makro bazen dogru calismaktadir. Programin kendisinde i+offset 'in KUP unun hesaplandigi yeri inceleyelim. Sayet i 1 ise offset de 5 olduguna gore 1+5 = 6 olacaktir. KUP isimli makroyu kullanirken degerler: (1+5)*(1+5)*(1+5) = 6*6*6 = 216 olacaktir. Halbuki HATALI yi kullanirsak carpmanin onceligi toplamadan fazla oldugundan degerleri: 1+5*1+5*1+5 = 1+5+5+5 = 16 seklinde buluyoruz. Yani paranaaaler degiskenleri dogru bir sekilde birbirinden ayrimak icin gereklidir. Programin gerisi basittir ve sizin incelemenize birakilmistir.. ODEV: 1. 7 den -5 e dogru sayan bir program yaziniz. -------------------------------------------------------------------------- KELIME KATARI (STRING) NEDIR? Bir katar genellikle harflerden olusan karakterler dizisidir. Ciktinizin guzel ve manali gorunmesi icin icinde isimler ve adresler olabilmesi icin programlarinizin katarlar kullanmasi sarttir. C dilinde tam tanimi "char" tipi bilgilerin aaaa karakter (yani sifir) ile sonlandirilmasidir. C bir katari karsilastiracagi kopyalayacagi yada ekrana yansitacagi zaman bunlari gerceklestiren fonksiyonlar aaaa gorunene dek bu islemi yapmak uzere programlanmistir. ARRAY (dizi) NEDIR? dizi ayni tip verilerin birbiri arkasina tanimlanmasidir. Kelime katari bir cins dizidir. CHRSTRG.C: ================================================= main() { char isim[7]; /* Bir karakter dizisi tanimlayalim */ isim[0] = 'T'; isim[1] = 'u'; isim[2] = 'r'; isim[3] = 'g'; isim[4] = 'u'; isim[5] = 't'; isim[6] = 0; /* Bos karakter - katarin sonu */ printf("Isim %s dur. n" isim); printf("Icinden bir karakter: %cn" isim[2]); printf("Ismin bir parcasi: %s n" &isim[3]); } ================================================== Bu programda ilk once "char" tipi bir tanimlama goruyoruz. Koseli paranaaaler icinde kac hanelik bir dizi tanimlanacagini belirtiyoruz. C dilinde butun diziler sifirdan basladigi icin bu tanimlama ile kullanabilecegimiz en yuksek index degeri 6 dir. KATAR NASIL KULLANILIR Demek ki "isim" degiskeni icinde 7 tane karakter tutabilir. Fakat en son karakterin sifir olmasi zorunlugu oldugu icin kullanilabilecek olan alan 6 karakterliktir. Bu katarin icine manali birsey yuklemek icin yedi tane komut veriyoruz - her biri katara bir karakter atamaktadir. En sonunda da katarin sonunu belirten sifir rakamini koyuyoruz. (Bir "#define" ile aaaa karakteri programin basinda sifir olarak tanimlayabiliriz.) printf komutundaki %s isareti printf'e "isim" isimli katardan sifira rastlayincaya kadar ekrana yazmasini belirtir. Dikkat etmeniz gereken bir nokta "isim" degiskeninin indexinin yazilmasinin gerekmedigidir. KATARIN BIR KISMININ YAZILMASI Ikinci printf komutu ise %c ile katarin icinden sadece bir karakter (harf) yazilmasini gosterir. Istedigimiz karakterin index numarasini da "isim" degiskeninin yanina koseli paranaaaler arasinda gosterebiliriz. Son printf komutunda ise katarin 4. karakterinden itibaren yazmanin bir ornegidir. "isim" degiskeninin onundeki & (ampersand) isareti isim[3]'un hafizada saklandigi adresin printf'e gecirilmesini belirtir. Adresleri 8. konuda gorecegiz fakat ufak bir ornek ile size bizleri nelerin bekledigini gostermek istedim. BAZI KATAR FONKSIYONLARI KATAR.C ================================================ main() { char isim1[12] isim2[12] karisik[25]; char baslik[20]; strcpy(isim1 "Rosalinda"); strcpy(isim2 "Zeke"); strcpy(baslik "Bu bir basliktir."); printf(" %snn" baslik); printf("isim 1: %s n" isim1); printf("isim 2: %s n" isim2); if(strcmp(isim1 isim2)>0) /* sayet isim1 > isim2 ise 1 dondurur */ strcpy(karisik isim1); else strcpy(karisik isim2); printf("Alfabetik olarak en buyuk isim %s dir.n" karisik); strcpy(karisik isim1); strcat(karisik " "); strcat(karisik isim2); printf("Iki isim birden %sn" karisik); } ================================================= Ilk once 4 tane katar tanimliyoruz. Daha sonra "strcpy" isimli cok pratik bir fonksiyona geliyoruz. Yaptigi is bir katari bir digerine ta ki sifir bulunana kadar kopyalamak. Hangi katarin hangisine kopyalancagini hatirlamak icin bir atama komutunu dusunun ("x=23" gibi). Veri sagdakinden soldakine kopyalanir. Bu komutun yapilmasindan sonra isim1 in icinde "Rosalinda" olacaktir - den-densiz olarak. Den-denler derleyicinin sizin bir katar tanimladiginizi anlamasi icin gereklidir. KATARLARIN ALFABETIK OLARAK SIRAYA KONMASI Ilginizi cekebilecek diger bir fonksiyonda "strcmp" dur. Sayet kendisine gecirilen birinci katar ikinciden daha buyukse 1 dondurur ayni ise 0 ve ikinci daha buyukse -1 dondurur. "Zeke" katarinin kazanmasi sizi herhalde sasirtmaz. Burada katarin boyu onemli degildir sadece icindeki karakterler. Ayrica harflerin buyuk yada kucuk harf olmasi da fark ettirir. C de bir katarin butun harflerini kucuk yada buyuge ceviren fonksiyonlar da vardir. Bunlari daha ileri kullanacagiz. KATARLARI BIRBIRINE EKLEMEK En son satirda "strcat" isimli yeni bir fonksiyon goreceksiniz. Gorevi bir katarin sonuna diger katari eklemektir. Bunu yaparken aaaa karakterin de yerli yerinde olmasini saglar. Burada "isim1" "karisik" 'a kopyalanir daha sonra "karisik" a iki bosluk ve "isim2" eklenir. Katarlar zor degildir ve son derece faydalidirlar. Onlari kullanmayi iyice ogrenmenizde fayda vardir. BIR TAMSAYI DIZISI INTDIZIN.C: ================================================ main() { int degerler[12]; int index; for (index = 0;index < 12;index++) degerler[index] = 2 * (index + 4); for (index = 0;index < 12;index++) printf("Index = %2d deki degeri %3d dir..n" index degerler[index]); } =============================================== Bu programda bir tamsayi dizisi tanimliyoruz. Gordugunuz gibi ayni katar tanimlama gibi.. Bu sayede index degiskeni haric oniki tane degiskenimiz oluyor. Bu degiskenlerin isimleri "degerler[0]" "degerler[1]" vs. dir. Ilk "for" dongusunde bunlara deger atiyoruz ikincisi ise index degiskeni ve "degerler" dizisinin icindekileri ekrana yaziyor. BIR KAYAR NOKTA DIZINI BUYUKDIZ.C: ================================================= char isim1[] = "Birinci Program basligi"; main() { int index; int ivir[12]; float tuhaf[12]; static char isim2[] = "Ikinci Program Basligi"; for (index = 0;index < 12;index++) { ivir[index] = index + 10; tuhaf[index] = 12.0 * (index + 7); } printf("%sn" isim1); printf("%snn" isim2); for (index = 0;index < 12;index++) printf("%5d %5d %10.3fn" index ivir[index] tuhaf[index]); } ================================================ Burada "float" olarak tanimli bir kayar nokta dizisi goruyorsunuz. Ayrica bu program katarlara nasil baslangic degeri atanabilecegini gosteriyor. Koseli paranaaalerin icini bos birakarak derleyicinin o veriyi saklamak icin yeteri kadar yer ayarlamasini sagladik. Programin icinde bir katar daha ilk degerini veriyoruz. Burada onune "static" koymak zorunlugumuz var. Baska yeni birsey yok bu programda. Degiskenler rastgele degerlere atanir ve sonra da bu degerler ekrana yazdirilir. BIR FONKSIYONDAN DEGER DONDURME GERIDOND.C: ================================================= main() { int index; int matrix[20]; for (index = 0;index < 20;index++) /* veriyi uretelim */ matrix[index] = index + 1; for (index = 0;index < 5;index++) /* orjinal veriyi ekrana. */ printf("Baslangic matrix[%d] = %dn" index matrix[index]); yapbirsey(matrix); /* fonksiyona gidip deger degistirme */ for (index = 0;index < 5;index++) /* degismis matrix i yazalim */ printf("Geri donen matrix[%d] = %dn" index matrix[index]); } yapbirsey(list) /* Veri donusunu gosterir */ int list[]; { int i; for (i = 0;i < 5;i++) /* print original matrix */ printf("Onceki matrix[%d] = %dn" i list); for (i = 0;i < 20;i++) /* add 10 to all values */ list += 10; for (i = 0;i < 5;i++) /* print modified matrix */ printf("Sonraki matrix[%d] = %dn" i list); } ================================================== Bir fonksiyondan deger dondurmenin bir yolu da diziler kullanmaktir. Buradam 20 hanelik bir dizi tanimladiktan sonra icine degerler atiyoruz bu degerlerin ilk besini ekrana yazdiktan sonra "yapbirsey" isimli fonksiyona atliyoruz. Burada goreceginiz gibi bu fonksiyon "matrix" isimli diziye "list" demeyi tercih ediyor. Fonksiyona ne cins bir dizi gececegini bildirmek icin "int" olarak "list"i tanimliyoruz. Fonksiyona kac elemanlik bir dizi gecegini soylememize luzum yok fakat istenirse belirtilebilir. Bu nedenle bos koseli paranaaaler kullaniyoruz. Bu fonksiyon da kendisine gecen degerleri gosterdikten sonra bu degerlere 10 ekliyor ve yeni degerleri gosterip ana programa geri donuyor. Ana programda goruyoruz ki fonksiyonun yaptigi degisiklikler "matrix" degerlerini de degistirmis. Dizilerin normal degiskenlerin aksine fonksiyondaki degerleri degisince cagiran programdaki dizinin degerlerinin degismesini garipsiyebilirsiniz. Pointerlar konusuna gelince butun bunlar daha manali olacaktir. BIRDEN FAZLA BOYUTLU DIZILER COKLUDIZ.C: ================================================= main() { int i j; int buyuk[8][8] dev[25][12]; for (i = 0;i < 8;i++) for (j = 0;j < 8;j++) buyuk[j] = i * j; /* Bu bir carpim tablosudur */ for (i = 0;i < 25;i++) for (j = 0;j < 12;j++) dev[j] = i + j; /* Bu da bir toplama tablosudur */ buyuk[2][6] = dev[24][10]*22; buyuk[2][2] = 5; buyuk[buyuk[2][2]][buyuk[2][2]] = 177; /* bu buyuk[5][5] = 177; demek */ for (i = 0;i < 8;i++) { for (j = 0;j < 8;j++) printf("%5d " buyuk[j]); printf("n"); /* Her i nin degeri artinca bir RETURN */ } } ================================================= Burada iki tane iki boyutlu dizi kullaniyoruz. "buyuk" adli 8 e 8 lik dizinin elemanlari [0][0] dan [7][7] ye kadar toplam 64 tanedir. Diger tanimli "dev" dizi ise kare degildir fakat dizinin kare olmasinin sart olmadigini gosteren bir ornektir. Iki dizi de biri carpim tablosu digeri de toplama tablosu ile doldurulur. Dizi elemanlarinin tek tek degistirilebilecegini gostermek icin once "buyuk" un elemanlarinda birine "dev" in bir elemani ile 22 ile carpildiktan sonra atanir. Ikinci atamada ise "buyuk[2][2]" elemani 5 degerine atanir. Herhangi bir islemin index olarak kullanilabilecegini gosteren ucuncu atama ise aslinda "big[5][5] = 177;" dir. ODEVLER 1. Herbiri yaklasik 6 karakter uzunlugunda uc kisa katarin icine "strcpy" ile iclerine "bir" "iki" ve "dort" kelimelerini kopyalayan bir program yazin. Daha sonra bu katarlari daha buyuk bir katarin icine uc kelimeyi bir araya getirerek yerlestirin. Cikan sonucu on kere ekrana yazdirin. 2. Herbiri 10 elemanli olan "dizi1" ve "dizi2" isimli iki tamsayi dizisi tanimlayin ve iclerine bir dongu ile ivir zivir bilgi doldurun. Daha sonra her bir elemanini ayni boydaki bir baska diziye ekleyin. Bu cikan sonucu da "diziler" isimli 3. bir diziye atayin. Sonuclari ekrana yazdirin: 1 2 + 10 = 12 2 4 + 20 = 34 3 6 + 30 = 36 gibi.. Ipucu: printf komutu soyle gorunecek: printf("%4d %4d + %4d = %4dn" index dizi1[index] dizi2[index] diziler[index]); |
|
|
|
|
|
#2 (permalink) |
|
Administrator
![]() |
c++ dersleri 7.bölüm
C Dili - 8. Konu POINTER NEDIR? Basitce pointer bir adrestir. Bir degisken olmak yerine bir degiskenin hafizadaki adresini tasiyan bir 'ok isareti'dir. ================================================= main() /* Pointer kullanimi ornegi */ { int index *pt1 *pt2; index = 39; /* herhangi bir deger */ pt1 = &index; /* 'index' in adresi */ pt2 = pt1; printf("Deger simdi %d %d %d dir.n" index *pt1 *pt2); *pt1 = 13; /* 'index' in degerine degisiklik yapalim */ printf("Degistikten sonra ise %d %d %dn" index *pt1 *pt2); } ================================================= Su an icin programin index degiskenini ve iki tane astrisk ile baslayan terimlerin tanimlandigi yere bakmayin. Aslinda astrisk denilen bu isarete biz simdilik 'yildiz' diyelim. Programda ilk once index degiskenine 39 degerini atiyoruz. Bunun altindaki satirda ise pt1'e tuhaf bir deger atanmasini goruyoruz - index degiskeni ve onunde bir & ampersand isareti ile. Bu ornekte pt1 ve pt2 pointer dir ve index de basit bir degiskendir. Simdi bir problemle karsi karsiyayiz. Bu programda pointer kullaniliyor fakat nasil kullanilacagini ogrenmedik. Bu gorecekleriniz biraz aklinizi karistiracak fakat bunlari anlamadan gecmeyin. IKI ONEMLI KURAL 1. Onune ampersand isareti konmus bir degisken o degiskenin adresini belirtir. Yani altinci satir soyle okunabilir: "pt1 index isimli degiskenin adresini alir." 2. Onune yildiz konmus bir pointer kendisinin tuttugu adreste bulunan degeri gosterir. Programin dokuzuncu satiri soyle okunabilir: "pt1 pointer'inin gosterdigi yere 13 degeri atandi." HAFIZA YARDIMCISI 1. & 'i bir adres olarak dusunun. 2. * 'i adresteki deger olarak dusunun. pt1 ve pt2 pointer olarak kendileri bir deger tasimazlar fakat bellekteki bir adresi gosterirler. Bu programda 'index' degiskenini gosteren pointer'lar oldugu icin degiskenin degerini hem index ile hemde onun adresini tasiyan pointer'lar ile degistirebiliriz. Dokuzuncu satirda index degiskeninin degeri pt1 pointer'i ile degistiriliyor. Program icinde 'index' i kullandigimiz herhangi biryerde (pt1 baska birseye atanincaya kadar) '*pt1' i de kullanmamiz mumkundur cunku pt1 index'in adresini tasimaktadir. BIR BASKA POINTER Programa degisklik katmak icin birbaska pointer daha tanimladim. "pt2" isimli bu pointer yedinci satirda "pt1"'in tasidigi adresi almaktadir. Bu atamadan once ayni henuz deger atanmamis degiskenler gibi icinde rastgele bilgiler vardir. Bundan sonra "pt2" de "index" degiskeninin adresini tasimaktadir. Ornegin dokuzuncu satirda "*pt1" i "*pt2" ile degistirsek de sonuc ayni olacaktir - cunku iki pointer da ayni adresi tasimaktadir. SADECE BIR DEGISKEN Bu programda uc tane degisken var gibi gorunse de aslinda bir tane degisken tanimlidir. Iki pointer ise bu degiskenin adresini tutmaktadir. Bu durum "printf" komutunun hep 13 degerini yazmasindan da anlasilabilir. Bu gercekten anlamasi zor bir kavramdir fakat en kucuk C programlari disinda hepsi tarafindan kullanildigi icin ogrenmeniz gereklidir. POINTER NASIL TANIMLANIR Programin ucuncu satirinda ilk once "index" isimli degisken tanimlanir daha sonra da iki tane pointer tanimlamasi goreceksiniz. Ikinci tanim su sekilde okunabilir: "pt1'in gosterecegi adres bir tamsayi degiskenine ait olacak." Yani "pt1" tamsayi bir degiskeninin pointer'i olur. Ayni sekilde "pt2" de yine bir tamsayi degiskeninin pointer'i olur. Bir pointer bir degiskenin adresini tasimak icin tanimlanir. Tanimlandigindan baska bir degisken tipi icin kullanimi "uyumsuz veri tipi" hatasinin olusmasina sebep olur. Ornegin "float" tipi bir pointer "int" tipli bir degiskenin adresini alamaz. POINTER'LI IKINCI PROGRAMIMIZ POINTER2.C: ================================================= main() { char katar[40] *orada bir iki; int *pt list[100] index; strcpy(katar "Bu bir karakter kataridir."); bir = katar[0]; /* bir ve iki ayni degeri tasirlar */ iki = *katar; printf("Ilk cikti %c %cn" bir iki); bir = katar[8]; /* bir ve iki ayni degeri tasirlar */ iki = *(katar+8); printf("Ikinci cikti %c %cn" bir iki); orada = katar+10; /* katar+10 ve katar[10] aynidir. */ printf("Ucuncu cikti %cn" katar[10]); printf("Dorduncu cikti %cn" *orada); for (index = 0;index < 100;index++) list[index] = index + 100; pt = list + 27; printf("Besinci cikti %dn" list[27]); printf("Altinci cikti %dn" *pt); } ================================================ Bu programda iki tane pointer iki tane dizi ve uc tane degisken tanimliyoruz. "orada" isimli pointer karakter tipi ve "pt" ise tamsayi tipindedir. BIR KATAR DEGISKENI ASLINDA BIR POINTER DIR C programlama dilinde bir katar degiskeni o katarin baslangicini gosteren bir pointer olarak tanimlanmistir. Programda bir bakin: once "katar" isimli diziye sabit bir katar atiyoruz. Daha sonra "bir" isimli degiskene "katar" in ilk harfini atiyoruz. Sonra "iki" isimli degiskene ayni degeri atiyoruz. Ikinci satirda "*katar[0]" yazmak yalnis olurdu cunku yildiz isareti koseli paranaaalerin yerini almaktadir. "katar" i neredeyse tam bir pointer gibi kullanabilirsiniz yegane farki tuttugu adres degistirilemez ve daima o katarin baslangic adresini gosterir. Onkinci satira gelince katarin dokuzuncu karakterinin (sifirdan basladigimiz icin) iki ayri sekilde "bir" ve "iki" isimli degiskenlere atandigini goruyoruz. C programlama dili pointer'in tipine gore index ayarlamasini otomatik olarak yapar. Bu durumda "katar" bir "char" olarak tanimlandigi icin baslangic adresine 8 eklenir. Sayet "katar" "int" (tamsayi) olarak tanimlanmis olsa idi index iki ile carpilip "katar" in baslangic adresine eklenirdi. "orada" bir pointer oldugu icin 16. satirda "katar" in 11. elemaninin adresini tasiyabilir. "orada" gercek bir pointer oldugu icin herhangi bir karakter degiskeninin adresini gosterebilir. POINTER VE ARITMETIK Her cesit islemler pointer'lar ile mumkun degildir. Pointer bir adres oldugundan ona bir sabit rakam ekleyip daha ilerideki bir adrese erismek mumkundur. Ayni sekilde pointer'in adresinde bir rakam cikartip daha onceki hafiza bolgelerine erismek mumkundur. Iki pointer'i toplamak pek mantikli degildir cunku bilgisayardaki adresler sabit degildir. Cikacak rakamin tuhaf olacagi icin pointer ile carpma da yapilamaz. Ne yaptiginizi dusunurseniz yapabilecekleriniz ve yapamayacaklariniz kendini belli edecektir. TAMSAYI POINTER'I "list" isimli tamsayi dizisine 100 den 199 a kadar degerler verilir. Daha sonra 28. elemanin adresini "pt" isimli pointer'a atiyoruz. Daha sonra ekrana yazdigimizda gercektende o degeri aldigini goruyoruz. Daha onceki konularda bir fonksiyondan veri degerlerini dondurmek icin iki metod oldugunu soylemistim. Ilki bir dizi kullanarakti. Ikincisini herhalde tahmin edersiniz. Sayet tahmininiz "pointer sayesinde" idiyse tebrikler. CIFTYON.C: ================================================== == main() { int cevizler elmalar; cevizler = 100; elmalar = 101; printf("Baslangic degerleri %d %dn" cevizler elmalar); /* "degistir" i cagirinca */ degistir(cevizler &elmalar); /* cevizlerin DEGERI ve */ /* elmalarin adresini geciriyoruz */ printf("Bitis degerleri ise %d %d dir..n" cevizler elmalar); } degistir(kuru_yemis meyvalar) /* kuru_yemis tamsayidir */ int kuru_yemis *meyvalar; /* meyvalar bir tamsayi pointer'idir */ { printf("Degerler %d %dn" kuru_yemis *meyvalar); kuru_yemis = 135; *meyvalar = 172; printf("Sonraki degerler %d %dn" kuru_yemis *meyvalar); } ================================================= Burada iki tane tamsayi degiskeni (pointer degil) tanimliyoruz: "cevizler" ve "elmalar". Once bunlara birer deger atiyoruz ve "degistir" isimli fonksiyonu cagiriyoruz. Cagirirken "cevizler" in degeri (100) ve "elmalar" degiskeninin adresini geciriyoruz. Fakat fonksiyona da bir deger ve bir adres gelecegini haber vermemiz gereklidir. Bunun icin fonksiyonun parametreleri tanimlanirken bir adres tasiyacak olan sembolun basina bir yildiz koymamiz yeterlidir. Fonksiyonun icinde bu iki degeri degistirip eski ve yeni degerleri ekrana yaziyoruz. Bu program calistiginda ana programdaki "cevizler" in degerinin ayni kaldigini fakat "elmalar" in yeni degerlerini aldigini goreceksiniz. "cevizler" in degerinin ayni kalmasinin nedeni fonksiyona bir deger gecirildiginde C dilinin o degerin bir kopyasini fonksiyona gecirmesi yuzundendir. Programa geri dondugunuzde degerin bir kopyasini kullandigimiz icin asil degerin degismedigini goreceksiniz. "elmalar" in degerinin degismesi ise yine fonksiyona "elmalar" degiskeninin adresinin bir kopyasi gecirildigi halde bu adres ana programdaki "elmalar" a karsilik geldigi icin fonksiyonda bu adresteki degeri degistirir degistirmez "elmalar" in da degeri degismis olur. ODEV 1. Bir karakter katari tanimlayin ve icine "strcpy" ile bilgi koyun. Bir dongu ve pointer ile katari harf-harf (teker teker) ekrana yazin. Programin basinda pointer'i katarin ilk elemanina atayin daha sonra cift arti isareti ile pointer'in degerini arttirin. Ayri bir tamsayi degiskeni ile kac karakter yazilacagini kontrol edin.. 2. 1. deki programi pointeri katarin sonuna atayip cift eksi isaretini kullanarak sondan basa dogru yazmasi icin degistiriniz. c++ dersleri 8.bölüm C Dili - 9. Konu Standart Input/Output BASITIO.C: ================================================= #include <stdio.h> /* input/output icin standard header */ main() { char c; printf("Herhangi bir tusa basin. X = Programi durdurur. n"); do { c = getchar(); /* klavyeden bir tus okuyalim */ putchar(c); /* ekranda gosterelim. */ } while (c != 'X'); /* ta ki okunan bir X oluncaya dek... */ printf("nProgramin sonu.n"); } ================================================ Standart I/O deyimi verinin girildigi ve ciktigi en normal yerleri klavyeyi ve ekrani kast eder. Bu kutuge ilk baktiginizda "#include <stdio.h>" komutunu goreceksiniz. Bu komut on-derleyiciye kucuktur ve buyuktur isaretleri arasinda yer alan kutuk isminin programa eklenmesini soyler. Bazen < > isaretleri yerine den-den " " isaretleri de gorebilirsiniz. Aralarindaki fark <> isaretlerinin on-derleyiciye su anda calistiginiz diskte / dizinde degil de bu tip kutuklerin konuldugu yerde aramasini bildirir. Halbuki den-den isaretleri ile belirlenmis bir kutuk ismi sizin su anda bulundugunuz disk / dizinde aranir. Genellikle "bu tip kutuklerin konuldugu yer" derleyiciye daha onceden belirtilir. Ornegin Quick C derleyicisinde derleyiciye girmeden once: SET INCLUDE=C:INCLUDE yazmak derleyicinin bundan sonra butun 'include' edilecek yani eklenecek kutuklerin C: diskinin INCLUDE dizininde aranmasini belirtir. Sonu .h ile biten kutuklerin ozel bir fonksiyonu vardir. Bunlara header yada baslik kutukleri denir. Genellikle iclerinde bazi fonksiyonlari kullanmak icin gereken tanimlamalar yer alir. Bu kullandigimiz "stdio.h" kutugu ise bir suru "#define" komutundan olusur. C DE INPUT/OUTPUT ISLEMLERI C dilinde lisanin bir parcasi olarak tanimlanmis input/output komutlari yoktur bu nedenle bu fonksiyonlarin kullanici tarafindan yazilmasi gereklidir. Her C kullanan kisi kendi input/output komutlarini yazmak istemediginden derleyici yazarlari bu konuda calisma yapmislar ve bize bir suru input/output fonksiyonlari saglamislardir. Bu fonksiyonlar standart hale gelmislerdir ve hemen her C derleyicisinde ayni input/output komutlarini bulabilirsiniz. C nin lisan tanimi Kernigan ve Richie tarafindan yazilmis bir kitaptir ve onlar bu gorecegimiz input/output fonksiyonlari bu kitaba katmislardir. Bu "stdio.h" isimli kutugu incelemenizde fayda vardir. Icinde bircok anlamadiginiz nokta olacaktir fakat bazi kisimlar tanidik olacaktir. DIGER INCLUDE KUTUKLERI C de buyuk programlar yazmaya basladiginizda programlari ufak parcalara ayirip ayri ayri derlemek isteyebilirsiniz. Bu degisik parcalarin ortak kisimlarini tek bir kutukte toplayip bir degisiklik gerektiginde sadece o ortak kutukten yapmayi isteyebilirsiniz (ornegin global degisken tanimlari.) Bu gibi durumlarda "#include" kutukleri cok faydali olacaktir. "BASITIO" YA GERI DONELIM "c" isimli degisken tanimlanir ve ekrana mesaj yazilir. Daha sonra kendimizi "c" buyuk harf X e esit olmadigi surece devam eden bir dongunun icinde buluyoruz. Bu programdaki iki yeni fonksiyon su an icin ilgi noktamiz. Bunlar klavyeden bir tus okumak ve ekrana bir karakter yazmayi saglarlar. "getchar()" isimli fonksiyon klavyeden okudugu tusu dondurur bu deger "c" ye atanir. "putchar()" fonksiyonu ise bu degeri ekrana yansitir. Bu programi derleyip calistirdiginizda bir surpriz ile karsilasacaksiniz. Klavyeden yazdiginizda ekrana herseyin iyi bir sekilde yansitildigini goreceksiniz. RETURN tusuna bastiginizda ise butun satirin tekrar ekrana yazildigini goreceksiniz. Her karakteri teker teker ekrana getirmesini soyledigimiz halde programimiz sanki butun satiri sakliyor gibi. DOS BIZE YARDIMCI OLUYOR (YADA ISE KARISIYOR) Bu durumu anlayabilmek icin DOS un nasil calistigini anlamamiz gereklidir. Klavyeden tuslar DOS kontrolu ile okundugu zaman RETURN tusu basilana dek basilan tuslar bir sahada saklanir. RETURN basilinca da butun satir programa dondurulur. Tuslara basilirken karakterler ekrana da yansitilir. Bu duruma da "eko" ismi verilir. Simdi anlatilanlari goz onunde bulundurarak programimiz calisirken ekrana eko edilenlerin DOS tarafindan yapildigini anlayabilirsiniz. Siz RETURN e basinca da bu saklanan tuslar programa gonderilir. Bunu daha iyi anlamak icin icinde buyuk harf X olan bir satir yazin. DOS buyuk X in ozel bir tus oldugundan habersiz siz RETURN e basana kadar tuslari kabul etmeye devam eder. RETURN e basinca ise bu katar programa gecirilir ve program X e rastlayincaya kadar ekrana karakterleri birer birer yazar. Isletim sisteminin bu tuhafliklari karsisinda yilmayin. Bazi programlarinizda bu ozellik isinize yarayabilir. Fakat simdi biz az once yazdigimiz programin dusundugumuz gibi calismasini saglayalim. TEKIO.C: ================================================= #include <stdio.h> main() { char c; printf("Herhangi bir tusa basin. X = Programi durdurur. n"); do { c = getch(); /* bir tus oku */ putchar(c); /* basilan tusu goster */ } while (c != 'X'); /* ta ki c == 'X' olana dek */ printf("nProgramin sonu.n"); } ================================================= Bu programdaki yegane degisiklik olan yeni fonksiyon "getch()" yine klavyeden tek bir karakter okur. Farki "getchar" gibi DOS'a takilmamasidir. Bir karakter okur ve ekrana yansitmadan bu tusu programa dondurur. Bu programi calistirdiginizda bir oncekindeki gibi tekrarlanan satirlar olmadigini goreceksiniz. Ayrica program artik 'X' e basar basmaz durmaktadir. Burada baska bir problemimiz var. RETURN'e basinca cursor ekranin soluna gitmektedir ama bir alt satira inmemektedir. SATIR ATLAMAMIZ LAZIM Cogu uygulama programi siz RETURN e basinca program o RETURN e ek olarak bir de "Line Feed" yani satir atlama karakteri ilave eder. Satir atlama otomatik olarak yapilmaz. Bundan sonraki programda bu sorunu da halletmis olacagiz. IYIIO.C: ================================================ #include "stdio.h" #define CR 13 /* CR sembolunu 13 olarak tanimlar */ #define LF 10 /* LF sembolunu 10 olarak tanimlar */ main() { char c; printf("Tuslara basin. Durmak icin X e basin.n"); do { c = getch(); /* Bir karakter oku */ putchar(c); /* basilan tusu ekrana yaz */ if (c == CR) putchar(LF); /* sayet basilan RETURN tusu ise bir SATIR ATLAMA karakteri yolla */ } while (c != 'X'); printf("nProgramin sonu.n"); } ================================================ Programin ilk basinda CR 'nin artik 13 e esit oldugunu ve LF nin de 10 oldugunu belirtiyoruz. Sayet ASCII tablosundan bakarsaniz RETURN tusuna karsilik gelen kodun 13 oldugunu gorursunuz. Ayni tabloda satir atlama kodu da 10 dur. Ekrana basilan tusu yazdiktan sonra sayet bu tus RETURN tusu ise bir satir atlayabilmemiz icin satir atlama kodunu ekrana yaziyoruz. Programin basindaki "#define" lar yerine "if (c == 13) putchar(10);" diyebilirdik fakat ne yapmak istedigimiz pek belirgin olmazdi. HANGI METOD DAHA IYI? Burada ekrandan bir harf okumanin iki yolunu inceledik. Her ikisinin de avantajlari ve dezavantajlari var. Bunlara bir bakalim. Ilk metodda butun isi DOS ustlenmektedir. Programimiz baska islerle ugrasirken DOS bizim icin satiri hazirlayabilir ve RETURN'e basilinca bu satiri programa dondurebilir. Fakat bu metodda karakterleri basildiklari anda fark etmemiz imkansizdir. Ikinci metodda tuslari teker teker fark etmemiz mumkundur. Fakat program bu okuma sirasinda butun zamanini okumaya harcar ve baska bir is yapamaz ve bilgisayarin tum zamanini bu isle almis oluruz. Hangi metodun uzerinde calistiginiz program icin daha uygun oldugunu programci olarak siz karar vereceksiniz. Burada "getch()" fonksiyonun tersi olan "ungetch()" isimli bir fonksiyon daha oldugunu da belirtmeliyim. Sayet bir karakteri "getch()" le okuduktan sonra fazla okudugunuzu fark ederseniz bu fonksiyon ile okunan tusu geri koyabilirsiniz. Bu bazi programlarin yazilimini kolaylastirmaktadir cunku bir tusu istemediginizi onu okuyuncaya kadar bilemezsiniz. Sadece bir tek tusu "ungetch" edebilirsiniz fakat genellikle bu yeterlidir. BIRAZ TAMSAYI OKUYALIM TAMOKU.C: ================================================= #include <stdio.h> main() { int deger; printf("0 ila 32767 arasinda bir rakam yazin durmak icin 100 girin.n"); do { scanf("%d" °er); /* bir tamsayi oku (adresi ile) */ printf("Okunan deger %d idi. n" deger); } while (deger != 100); printf("Programin sonun"); } =============================================== Alistigimiz tip bir program olan TAMOKU'da "scanf" isimli yeni bir fonksiyon goruyoruz. Cok kullandigimiz "printf" fonksiyonuna cok benzeyen bu fonksiyonun gorevi istenilen tip verileri okuyup degiskenlere atamak. "printf" den en buyuk farki "scanf" in degisken degerleri yerine adreslerini kullanmasidir. Hatirlayacaginiz gibi bir fonksiyonun parametrelerinin degerlerini degistirebilmesi icin degiskenin adresine ihtiyaci vardir. "scanf" fonksiyonuna adres yerine deger gecirmek C dilinde en SIK rastlanan hatalardan biridir. "scanf" fonksiyonu girilen satiri satirdaki bosluklara bakmadan ve bu sekilde kullanildiginda rakam olmayan bir karakter bulana kadar bir tamsayi okur. Sayet 32766 den buyuk bir rakam girerseniz programin hata yaptigini gorursunuz. Ornegin 65536 girerseniz programin 0 degerini dondurdugunu gorursunuz. Buna sebep tamsayilarin hafizada saklanisinda onlara 16 bitlik bir saha ayrilmasindandir. Programinizda daha buyuk rakamlar kullanacaksaniz 'long' yada 'float' tiplerini secebilirsiniz. KARAKTER KATARI GIRISI KATARIN.C: ================================================ #include <stdio.h> main() { char big[25]; printf("Karakter katari girin en fazla 25 karakter.n"); printf("Birinci kolonda X yazarak programi bitirin.n"); do { scanf("%s" big); printf("Yazdiginiz katar -> %sn" big); } while (big[0] != 'X'); printf("Programin sonu.n"); } ================================================== Bu program bir oncekine cok benzer fakat bu sefer bir kelime katari giriyoruz. 25 elemanli bir dizi tanimlanmistir fakat en son deger bir '0' olmasi gerektiginden kullanilabilen kisimi 24 dur. "scanf" deki degiskenin onune & ampersand isareti gerekmez cunku koseli paranaaaleri olmayan bir dizi degiskeni C dilinde o dizinin baslangicini gosteren bir adrestir. Calistiginizda sizi bir supriz bekliyor. Yazdiginiz cumleyi program ayri satirlarda gosterir. Bunun sebebi "scanf" bir katar okurken satirin sonuna yada bir bosluga rastlayincaya kadar okumasina devam eder. Bir dongu icinde oldugumuzdan program tekrar tekrar "scanf" i cagirarak DOS'un giris sahasinda kalan butun karakterleri okur. Cumleleri kelimelere boldugunden X ile baslayan herhangi bir kelimeye rastlayinca bu program durur. 24 karakterden daha fazlasini girmeye calisin. Ne olduguna bakin. Size bir hata mesaji verebilir yada programiniz aleti kilitleyebilir. Gercek bir programda boyle seylerin sorumlulugu sizlerin omuzlarinizdadir. C dilinde yazdiginiza size cok sey duser fakat ayni zamanda bircok kolaylik da saglar. C DE INPUT/OUTPUT PROGRAMLAMA C dili cok miktarda input/output yapan programlar icin degil de bir bircok icsel islemler yapan sistem programlari icin yazilmistir. Klavye'den bilgi alma rutinleri cok kullanislidir fakat C size az yardimci olur. Yani yapmaniz gereken I/O islemlerinde sorun cikmasini onlemek icin detaylarla sizin ugrasmaniz lazimdir. Fakat genellikle herhangi bir program icin bu tip fonksiyonlari bir defa tanimlamaniz yeterlidir. HAFIZADA.C: ================================================= main() { int rakam[5] sonuc[5] index; char satir[80]; rakam[0] = 5; rakam[1] = 10; rakam[2] = 15; rakam[3] = 20; rakam[4] = 25; sprintf(satir "%d %d %d %d %dn" rakam[0] rakam[1] rakam[2] rakam[3] rakam[4]); printf("%s" satir); sscanf(satir "%d %d %d %d %d" &sonuc[4] &sonuc[3] (sonuc+2) (sonuc+1) sonuc); for (index = 0;index < 5;index++) printf("Sonuc %d dir. n" sonuc[index]); } ================================================= Bu programda birkac tane degisken tanimliyoruz ve "rakamlar" isimli diziye de "sprintf" fonksiyonunu incelemek icin rastgele sayilar atiyoruz. Bu fonksiyon "printf" e cok benzer. Yegane farki ciktisini ekrana yazmak yerine bir karakter dizisine yazmasidir. Bunu da ilk parametresi olarak veriyoruz. Yani program bu fonksiyondan dondukten sonra "satir" dizisinin icinde bes tane rakam olacaktir. Ikinci ile ucuncu rakamlar arasindaki bosluk "sscanf" fonksiyonunun bunlarin uzerinden atlamasini gormek icindir. Bunun altinda "printf" i kullanarak bu hazirladigimiz satiri yaziyoruz. Daha sonra gordugunuz "sscanf" fonksiyonu ise "scanf" gibi ekrandan okumak yerine bizim "satir" dizimizden degerleri okur. Gordugunuz gibi "sscanf" e rakamlarin konacagi dizinin adreslerini cok degisik sekillerde verebiliyoruz. Ilk ikisi sadece dizideki 5. ve 4. elemanlarin adreslerini index vererek tanimliyorlar sonraki ikisi ise dizinin baslangic adresine bir offset (bir rakam) ekleyerek buluyorlar. Sonuncusu ise koseli paranaaai olmayan bir dizinin o dizinin baslangic elemaninin adresini gostereceginden hicbir sey gerektirmiyor. Bazen bir programin ciktilarini standart ciktidan (ekrandan) bir baska kutuge yoneltmek istenir. Fakat hata mesajlarini gibi bazi mesajlari hala ekrana yollamak isteyebilirsiniz: OZEL.C: ================================================= #include <stdio.h> main() { int index; for (index = 0;index < 6;index++) { printf("Bu satir standart ciktiya gidiyor.n"); fprintf(stderr "Bu satir ise standart hataya gidiyor.n"); } exit(4); /* Bu komut DOS 'un ERRORLEVEL komutu ile bir batch file'da (yigit kutugunde) kontrol edilebilir. Bu programin d”nd£rd£g£ deger soyle kontrol edilebilir: A> COPY CON: DENE.BAT <RETURN> OZEL IF ERRORLEVEL 4 GOTO DORT (Dortten kucukse buraya devam eder..) . . GOTO BITTI ORT (dort yada buyukse buraya devam eder) . . :BITTI <F6> <RETURN> */ } ================================================== Bu program bir dongu ve icinde iki satirdan olusur. Bu satirlardan bir tanesi standart ciktiya bir tanesi de standart hataya gider. Burada gordugunuz "fprintf" komutu "printf" e cok benzer fakat ciktinin nereye gidecegini de belirtmenizi saglar. Bu alanda bir sonraki konuda daha uzun duracagiz. Program calisinca ekranda on iki tane satir goreceksiniz. Sayet bu programi: A> OZEL > CIKTI seklinde calistirirsaniz ekranda sadece alti tane standart hataya giden mesajlari goreceksiniz. Geri kalan (standart ciktiya giden) alti tanesi ise "cikti" isimli kutukte yer alacaktir. YA exit(4) KOMUTU ? Bu programdaki en son satir olan "exit(4)" komutu programi sona erdirir ve dort degerini DOS a dondurur. Paranaaalerin arasinda 0 ila 9 degerleri kullanilabilir. Sayet bir "batch" (yigit) kutugu icinde bu programi calistiriyorsaniz bu degeri ERRORLEVEL komutu ile kontrol edebilirsiniz. ODEV 1. Bir dongu icinde bir harf okuyun ve ekrana bu harfi normal "char" tipinde gosterin. Bu harfi bir rakam olarak da gosterin. Programi durdurmak icin dolar sembolunu bekleyin. "getch" fonksiyonunu kullanarak programin tusa basilir basilmaz islemesini saglayin. F tuslari gibi ozel tuslara basarak ne oldugunu kaydedin. Her fonksiyon tusundan iki tane deger donecektir. Birincisi sifir olup ozel bir tusa basildigini haber verecektir. -------------------------------------------------------------------------- BIR KUTUGE YAZMAK ONSATIR.C: ================================================= #include <stdio.h> main() { FILE *fp; char ivir[25]; int index; fp = fopen("ONSATIR.TXT" "w"); /* yazmak icin acalim */ strcpy(ivir "Bu bir ornek satirdir."); for (index = 1;index <= 10;index++) fprintf(fp "%s Satir no: %dn" ivir index); fclose(fp); /* Kutugu kapayalim */ } ================================================ Bir kutuge yazan ilk programimiz. Herzamanki gibi "stdio.h" i programa ekliyoruz ve daha sonra cok tuhaf bir degisken tanimliyoruz. "FILE" tipi bir kutuk degiskenidir ve "stdio.h" in icinde tanimlanmistir. Kullanacagimiz kutuge erismek icin bir 'kutuk pointeri' tanimlamaktadir. KUTUGUN ACILMASI Bir kutuge yazmadan once onu acmamiz gereklidir. Acmak demek sisteme o kutugun ismini bildirmek ve yazmak istedigimizi belirtmektir. Bunu "fopen" fonksiyonu ile yapiyoruz. "fp" isimli kutuk pointer'i bu acilan kutuge ait bazi bilgileri tutar. "fopen" ise iki parametre gerektirir. Birincisi kutugun ismidir. Buyuk harf kucuk harf yada karisik fark etmez. OKUMAK "r" "fopen" in ikinci parametresi ise acilacak kutuk ile ne yapilacagini belirtir. Buraya "r" "w" yada "a" yazabiliriz. "r" kullanildiginda kutugun okuma icin acilacagini belirtir. "w" kutuge yazilacagini ve "a" ise zaten var olan bir kutuge bilgi ekleyeceginizi belirtir. Bir kutugu okumak icin acmak icin o kutugun diskte var olmasini geretirir. Sayet kutuk yok ise "fopen" geriye aaaa degerini dondurur. YAZMAK "w" Bir kutuk yazmak icin acilinca sayet diskte yoksa yaratilir sayet varsa icindeki bilgiler silinir. EKLEMEK "a" Bir kutuk eklemek modunda acildiginda sayet yoksa yaratilir varsa veri giris pointer'i bu kutugun sonuna ayarlanir. Bu sayede yeni bilgi yazilinca kutugun sonuna yazilmis olur. KUTUGE YAZMAK Bir kutuge yazmak ekrana yazmak ile neredeyse aynidir. En onemli farklar yeni fonksiyon isimleri ve kutuk pointer'inin bu fonksiyonlara parametre olarak eklenmesidir. Ornek programda "fprintf" komutu "printf" komutunun yerini alir. KUTUGU KAPATMAK Bir kutugu kapatmak icin sadece "fclose" komutunu kullanmak yeterlidir. Parametre olarak da kutugun pointer'ini gecirmek yeterlidir. DOS program sona erince kullandigi kutukleri kapattigindan "fclose" u kullanmak sart degildir fakat bir aliskanlik yapmasi icin kullandiginiz kutukleri kapatmanizi tavsiye ederim. Bu programi calistirdiginizda ekranda hicbir sey cikarmaz. Program bittikten sonra "ONSATIR.TXT" isimli kutugu inceleyin. Icinde programin yazdigi on satirlik ciktiyi goreceksiniz. KARAKTERLERI TEKER TEKER YAZMAK KAROUT.C: ================================================== #include <stdio.h> main() { FILE *kutukpoint; char digerleri[35]; int index say; strcpy(digerleri "Ek satirlar."); kutukpoint = fopen("onsatir.txt" "a"); /* eklemek icin acmak */ for (say = 1;say <= 10;say++) { for (index = 0;digerleri[index];index++) putc(digerleri[index] kutukpoint); /* bir karakter yaz */ putc('n' kutukpoint); /* bir de <RETURN> */ } fclose(point); } ================================================== Normal "include" kutugumuzden sonra "kutukpoint" isimli bir kutuk pointeri tanimliyoruz. Yazacagimiz bilgileri tutmasi icin "digerleri" isminde bir karakter dizisi tanimliyoruz. Daha sonra bu actigimiz sahaya "strcpy" fonksiyonu ile "Ek satirlar." sozcugunu yaziyoruz. Bundan sonra yine ayni kutugu "append" yani eklemek icin aciyoruz. Bu program iki tane ic ice donguden olusuyor. Distaki dongu sadece birden ona kadar sayiyor.. Icindeki dongu ise yazilan karakter sifir olmadigi surece "putc" fonksiyonunu cagirir. "putc" FONKSIYONU Bu programin ilgimizi ceken yonu "putc" fonksiyonudur. Belirtilen kutuge bir karakter yazan bu fonksiyon ilk parametre olarak yazilacak karakteri ikinci olarak da kutuk pointer'ini veriyoruz. "Digerleri" isimli dizi bitince satirin sonuna bir <RETURN> karakteri koymak icin "putc" yi tekrar cagiriyoruz. Dis dongu on kere tekrarlandiktan sonra program kutugu kapatip sona eriyor. Bu program calistiktan sonra kutugu incelerseniz gercektende sonuna 10 satir eklendigini gorursunuz. BIR KUTUGU OKUMAK KAROKU.C: ================================================= #include <stdio.h> main() { FILE *tuhaf; int c; tuhaf = fopen("ONSATIR.TXT" "r"); if (tuhaf == aaaa) printf("Boyle bir kutuk yokn"); else { do { c = getc(tuhaf); /* Bir karakter oku */ putchar(c); /* ekranda goster */ } while (c != EOF); /* Kutuk sonuna (END OF FILE) a kadar devam */ } fclose(tuhaf); } =============================================== Bir kutuk okuyan ilk programimiz! "stdio.h" ve iki degisken tanimindan sonra "fopen" fonksiyonunda okumak icin "r" parametresini veriyoruz. Daha sonra kutuk acmanin basarili olip olmadigini kontrol ediyoruz. Sayet basarili degilse geriye aaaa degeri donecektir. Program bir "do while" dongusunun icinde tek bir karakter okuyup ekrana yaziyor. Bu dongu ta ki "getc" fonksiyonu kutugun sonunu belirten EOF dondurene kadar surer. EOF donunce de kutuk kapatilir ve program sona erer. DIKKAT DIKKAT DIKKAT Bu noktada C nin en sasirtici ve en cok yapilan hatasina rastliyoruz. "getc" fonksiyonundan geri donen degisken bir karakterdir dolayisi ile bunu "char" tipi bir degiskene atayabiliriz. Hatirlayalim ki bir "char" degiskeni 0 ila 255 arasindaki degerleri alabilir. Fakat cogu C derleyicilerinde EOF karakteri -1 olarak tanimlanmistir - yani "char" degiskeninin disinda - Bu nedenle sayet char kullanirsak program kutugun sonunun geldigini bulamaz ve sonsuz bir dongude takilir. Bunun onune gecmesi kolaydir: EOF karakteri donmesini beklediginiz durumlarda daima "int" tipi bir degisken kullanin. Sayet sizin derleyiciniz icin EOF karakterinin ne oldugunu ogrenmek isterseniz "stdio.h" isimli header'i okuyabilirsiniz. KELIME KELIME OKUMAK TEXTOKU.C: ================================================= #include "stdio.h" main() { FILE *fp1; char birkelime[100]; int c; fp1 = fopen("ONSATIR.TXT" "r"); do { c = fscanf(fp1 "%s" birkelime); /* kutukten bir kelime okuyalim */ printf("%sn" birkelime); /* ekrana yazalim */ } while (c != EOF); /* ta ki EOF olana kadar */ fclose(fp1); } ================================================ Bu program nerdeyse bir oncekinin aynisidir. Burada kelime kelime okumak icin "fscanf" fonksiyonunu kullaniyoruz cunku "fscanf" fonksiyonu bir bosluga gelince okumayi birakir. FAKAT BIR PROBLEM VAR Programi inceleyince verinin kutukten okundugunu ekrana yazildigini ve daha sonra EOF olup olmadiginin kontrol edildigini goruyoruz. Bu nedenle istemedigimiz birsey ekrana yazilmis oluyor. Buyuk ihtimalle programin sonunda en son kelimeyi bir daha yaziyoruz - cunku zaten "birkelime" nin icinde idi o deger. Buna mani olmak icin bir baska program gorelim. Ismi IYIOKU.C olsun: IYIOKU.C: ================================================ #include "stdio.h" main() { FILE *fp1; char birkelime[100]; int c; fp1 = fopen("onsatir.txt" "r"); do { c = fscanf(fp1 "%s" birkelime); /* kutukten bir kelime oku... */ if (c != EOF) printf("%sn" birkelime); /* ekrana yaz... */ } while (c != EOF); /* ta ki EOF olana dek.. */ fclose(fp1); /* kutugu kapa */ } ================================================ Gordugunuz gibi bir "if" komutu ile sayet kutugun sonuna gelip gelmedigimize bakiyoruz. Aslinda bu problem KAROKU.C da da vardi fakat orada pek gorunmuyordu. SONUNDA BUTUN BIR SATIR OKUYORUZ SATIROKU.C: ================================================= #include "stdio.h" main() { FILE *fp1; char birkelime[100]; char *c; fp1 = fopen("ONSATIR.TXT" "r"); do { c = fgets(birkelime 100 fp1); /* bir satir okuyalim */ if (c != aaaa) printf("%s" birkelime); /* ekrana yazalim */ } while (c != aaaa); /* ta ki aaaa olana kadar.. */ fclose(fp1); } =============================================== Bu program simdiye de gorduklerimize benziyor fakat aaaa isimli yeni bir nesne de katildi. "fgets" fonksiyonu ile bir butun satiri ve sonundaki yeni satir karakterini (n) bir diziye okur. Ilk parametre olarak donen karakterleri koyacagimiz yerin adresi tanimlanir ikinci parametrede en fazla kac karakter okunmasina izin verecegimizi belirtiyoruz ve son olarak da kutuk degiskeninin ismini veriyoruz. o Yani bu fonksiyon ya bir yeni satir karakterine rastlayana kadar yada izin verilen karakter sayisi eksi bir kadar okur. Eksi birin sebebi ise katarin sonunu belirten () sifir degerine yer birakmasidir. Tabi sonunda kutugu kapatiyoruz.. DEGISKEN BIR KUTUK ISMI HERKUTUK.C: ================================================ #include "stdio.h" main() { FILE *fp1; char birkelime[100] kutukismi[25]; char *c; printf("Kutuk ismini girin -> "); scanf("%s" kutukismi); /* istenilen kutuk ismini alalim */ fp1 = fopen(kutukismi "r"); do { c = fgets(birkelime 100 fp1); /* kutukten bir satir okuyalim */ if (c != aaaa) printf("%s" birkelime); /* ekrana yazalim */ } while (c != aaaa); /* ta ki aaaa olana kadar */ fclose(fp1); } =============================================== Burada ilk once kullanicidan "scanf" ile kutuk ismini kullanicidan aliyoruz daha sonra kutugu acip satir satir ekrana yaziyoruz. YAZICIYA NASIL BIRSEY YOLLAYABILIRIZ PRINTDAT.C: ================================================ #include "stdio.h" main() { FILE *guzel *printer; int c; guzel = fopen("onsatir.txt" "r"); /* kutugu acalim */ printer = fopen("PRN" "w"); /* printeri acalim */ do { c = getc(guzel); /* kutukten bir karakter okuyoruz */ if (c != EOF) { putchar(c); /* ekranda goruntuleyelim */ putc(c printer); /* ve yaziciya yollayalim */ } } while (c != EOF); /* ta ki (End Of File) kutuk bitene kadar */ fclose(guzel); fclose(printer); } =============================================== Okumak icin "onsatir.txt" yi actiktan sonra yazmak icin "PRN" isimli kutugu aciyoruz. Printere bir bilgi yollamak ayni bir kutuge yazmak gibidir fakat standart bir kutuk ismi kullanmak zorundayiz. Bu konuda kesin standartlar yoktur fakat genellikle bu isimler "PRN" "LPT" "LPT1" yada "LPT2" dir. Bazi yeni derleyicilerin "stdprn" diye onceden tanimli bir kutuk tanimliyicilari vardir. Bu sayede siz printer'i bir kutuk gibi acmadan ona veri yollayabilirsiniz. Program birer birer butun kutugu okuyup ekranda gosterir ve printer'e yollar. EOF kutuk sonu bulundugunda kutukler kapanir ve programv biter. ODEVLER: 1. Okunacak yazilacak kutuklerin isimlerini kullaniciya soran daha sonra bu ikisini ve printer kutugunu acan bir program yazin. Program bunlari actiktan sonra kutuk sonu gelinceye kadar okunacak kutugu harf harf okuyup yazilacak kutuge ve yaziciya bu karakteri yollamalidir. 2. Programiniz kullaniciya bir kutuk ismi sorsun cevabi alinca da bu kutugu ekranda satir numaralari ile birlikte gostersin.. c dersleri 10.bölüm Structure ve Union'lar STRUCTURE NEDIR? Not: Structure'un tam tercumesi herhalde 'Yapi' olacak.. Bir structure kullanici tarafindan tanimlanmis bir veri tipidir. Su ana kadar kullandigimiz veri tiplerinden cok daha karmasik olanlari tanimlayabilirsiniz. Bir structure daha once tanimlanmis olan veri tiplerinin bir araya gelmis halidir - ki bu veri tiplerine daha once tanimladigimiz structure'lar da dahildir. Bu tanimi rahat anlamanin bir yolu structure'un veriyi kullaniciya yada o programi kullanacak olan kisiye daha rahat bir sekilde gruplamak icin kullanildigini belirtebiliriz. Her zamanki gibi bir seyi anlamanin en iyi yolu orneklere bakmaktir... STRUCT1.C: ================================================ main() { struct { char bas_harf; /* Soyadin bas harfi */ int yas; /* cocugun yasi */ int not; /* okulda not ortalamasi (100 uzerinden) */ } oglan kiz; oglan.bas_harf = 'R'; oglan.yas = 15; oglan.not = 75; kiz.yas = oglan.yas - 1; /* o oglandan bir yas kucuk */ kiz.not = 82; kiz.bas_harf = 'H'; printf("%d yasindaki %c'nin aldigi not %d dir.n" kiz.yas kiz.bas_harf kiz.not); printf("%d yasindaki %c'nin aldigi not %d dir.n" oglan.yas oglan.bas_harf oglan.not); } ================================================ Program bir structure tanimi ile basliyor. "struct" kelimesinden sonra kume isaretleri arasinda bazi basit degiskenler goruyorsunuz. Bu degiskenler bu structure'i olusturan parcalardir. Kapanan kume isaretinden sonra iki tane degisken ismi goruyorsunuz: "oglan" ve "kiz". Bu structure'un tanimina gore "oglan" artik 3 elemandan olusan bir degiskendir. Bunlar "bas_harf" "yas" ve "not" dur ve herbiri kendi tiplerinde bir veriyi saklayabilirler. "kiz" degiskeninin de ayni 3 elemani vardir fakat bu baska bir degiskendir. Yani 6 tane basit degisken tanimlamis olduk.. TEK BIR BIRLESIK DEGISKEN "oglan" degiskenini daha yakindan izleyelim. Daha once soyledigimiz gibi "oglan" in her elemani basit birer degiskendir ve bu tip bir degiskenin kullanilabilecegi heryerde kullanilabilir. Ornegin "yas" elemani bir tamsayi degiskenidir dolayisiyla bir C programinda bir tamsayi degiskeninin kullanilabilecegi her yerde kullanilabilir. Hesaplamalarda bir sayac olarak I/O islemlerinde vs. Yegane problem bu "yas" isimli basit degiskeni "oglan" ile beraber kullanmamiz gerekir. Bunu yapmak icinde ikisini de yaziyoruz ve arasina bir nokta isareti koyuyoruz. Oyleyse tum degisken ismi olan "oglan.yas" "oglan" degiskeninin "yas" sahasi oluyor.. Bu yapiyi bu sahaya erismek istedigimiz heryerde kullanabiliriz. Hatta sadece "oglan" yada "yas" dememiz kabul edilmeyecektir. Tek baslarina isimlerin bir manasi yoktur. DEGISKENLERE DEGER ATAMA Yukardaki tanimlamayi kullanarak "oglan" ve "kiz" 'in her uc sahasina ("bas_harf" "yas" "not") degerler ayabiliriz. Dikkat etmeniz gereken bir nokta "oglan.bas_harf"'in bir "char" tipi oldugudur. Bu nedenle programda karakter verisine atanmistir. "oglan" in geri kalan iki sahasi da tanimlandiklari 'tiplerde' degerlere atanir.. Sonra "kiz" isimli degiskenin 3 sahasi da degerlere atanir. Burada atama sirasinin fark etmeyecegini gosterebilmek icin farkli bir sira izlenmistir. BU DEGERLERI NASIL KULLANABILIRIZ?? Alti basit degiskenimizin her elemanina veri atadiktan sonra onlarla diledigimizi yapabiliriz. Bu ilk ornegi basit tutmak icin biz sadece degerlerini ekrana yazdiriyoruz. "printf" satirinin alistigimizdan farkli olmadigini goreceksiniz. Structure'lar programi daha kolay yazmak ve anlamak icin cok faydali bir gruplama metodudur. Bu ilk ornek cok basit oldugundan size structure'un gercek degerini gostermekten acizdir fakat okumaya devam ederseniz structure'un gercekten faydali oldugunu goreceksiniz.. BIR STRUCTURE DIZISI STRUCT2.C: =============================================== main() { struct { char bas_harf; int yas; int not; } cocuklar[12]; int indeks; for (indeks = 0;indeks < 12;indeks++) { cocuklar[indeks].bas_harf = 'A' + indeks; cocuklar[indeks].yas = 16; cocuklar[indeks].not = 84; } cocuklar[3].yas = cocuklar[5].yas = 17; cocuklar[2].not = cocuklar[6].not = 92; cocuklar[4].not = 57; for (indeks = 0;indeks < 12;indeks++) printf("%c %d yasindadir ve notu %d dur.n" cocuklar[indeks].bas_harf cocuklar[indeks].yas cocuklar[indeks].not); } ============================================== Bu programda bir oncekinin ayni structure tanimini kullaniyor. Fakat tanimladigi 12 tane "cocuklar" isimli degisken oluyor. Yani bu program 12 * 3 = 36 tane basit degiskenden olusuyor. Bunlarin herbiri kendi tiplerinde veri tasiyabilirler. Ayrica for dongulerinde kullanmak icin "indeks" isimli bir basit degisken de tanimliyoruz. Her sahaya bir deger atamak icin bir for dongusu kullaniyoruz ve donguden her gecis bu 3 sahaya deger atanmasini sagliyor. Gercek hayatta bu metod veri atanmasi icin pek uygun olmayacaktir. Ornegin veriler kutukten okunup degerlerine atanabilir. Bunu basit bir veri tabani uygulamasi olarak gorebilirsiniz gercekten de oyledir. Bundan sonra birkac elemana nasil atanacagini gostermek amaci ile degerler atiyoruz. PASCAL PROGRAMCILARINA NOT: Pascal dilinde bir butun RECORD'un tek bir komut ile kopyalayabilirsiniz. Bu C de mumkun degildir. Structure'un her elemanini tek tek kopyalamaniz lazimdir. Lisan gelismelere ugradikca bu da degisecek bir noktadir. Hatta bazi yeni derleyiciler structure'un atanmasini yapabiliyor. Derleyicinizin kilavuzuna bir bakin.. SONUNDA BUTUN NETICELERI GOSTERIYORUZ Son birkac satirda da formatlanmis bir sekilde verilerin yazilmasini goruyorsunuz. POINTER'LAR VE STRUCTURE'LARI BIR ARADA KULLANMAK STRUCT3.C: ================================================ main() { struct { char bas_harf; int yas; int not; } cocuklar[12] *point; int index; for (index = 0;index < 12;index++) { point = cocuklar + index; point->bas_harf = 'A' + index; point->yas = 16; point->not = 84; } cocuklar[3].yas = cocuklar[5].yas = 17; cocuklar[2].not = cocuklar[6].not = 92; cocuklar[4].not = 57; for (index = 0;index < 12;index++) { point = cocuklar + index; printf("%c %d yasindadir ve notu %d dur.n" (*point).bas_harf cocuklar[index].yas point->not); } } =============================================== Bu program bir once gordugumuz programin neredeyse aynisi fakat bu bazi islemler icin pointer'lardan yararlaniyor. Ilk fark structure'un tanimlanmasindan sonraki degisken tanimlarinda goze carpiyor. Burada "point" isimli bir pointer tanimliyoruz ve tipine de bu pointer'in tipi olarak veriyoruz. Bu pointer'in herhangi baska bir cins degisken tipini 'gostermesine' calismak yalnis olur. C dilinde bu kisitlama icin cok yerinde bir neden vardir ve bunu gelecek paragraflarda gorecegiz. Daha sonraki degisiklik ise veri sahalarina erismek icin pointer kullandigimiz dongude ortaya cikiyor. "cocuklar" kendi basina bir pointer gorevi yaptigindan "point" i "kids" in adresine atayabiliriz. POINTER ARITMETIGI "point" e bir ekledigimiz zaman "cocuklar" dizisindeki ikinci elemanini gosteriyoruz. Sistem bu structure'un 3 tane degiskenden olustugunu ve butun structure'u hafizada tutmak icin ne kadar yer gerektigini bilir. Bu sayede "point"e bir ekle dedigimizde dizideki bir sonraki elemana varmak icin kac hafiza elemani a$ilmasi gerekiyorsa o kadar ekler. Ornegin "point" e 4 ekleseydik sistem "point" e 4 kere structure'un boyu kadar yer adres atlatirdi. Bu sebeple pointerlar tanimlandiklari tipten baska bir tip icin kullanilamazlar. Simdi programimiza geri donelim. Bir onceki paragraftan da anlayabileceginiz gibi dongunun icinde ilerledikce pointer'in degeri artarak her dizi elemaninin baslangicini teker teker gosterecektir. Bu sayede pointer ile bu structure'un degisik elemanlarina erisebiliriz. C dilinde bir structure'un elemanlarina pointer ile erismek o kadar cok kullanilir ki bunu gostermek icin ozel bir metod gelistirilmistir. "point->bas_harf" metodunu kullanmak "(*point).bas_harf" metodunu kullanmak ile ayni manadadir. "->" sembolu bir eksi isareti ve bir buyuktur isareti ile elde edilir. Pointer bir structure'u gosterdigine gore kullanirken o structure'un hangi degiskenine erismek istedigimizi belirtmemiz gereklidir. Gordugunuz gibi bir structure'un elemanlarina erismek icin degisik yollar vardir ve programin sonunda ciktiyi saglayan "for" dongusunde 3 degisik metod goruyorsunuz. Bu kotu bir programlama teknigi olarak kabul edilirdi fakat burada size her ucunun de ayni neticeyi verdigini gostermek amaci ile yapilmistir. Bu program tam olarak kavrayabilmeniz icin herhalde bir sure incelemenizi gerektirecektir. IC ICE VE ISIMLI STRUCTURE'LAR ICICE.C: =============================================== main() { struct insan { char isim[25]; int yas; char durum; /* E = Evli B = Bekar */ } ; struct tumveri { int not; struct insan ozellikler; char yemek[25]; } ogrenci[53]; struct tumveri hoca asistan; hoca.not = 94; hoca.ozellikler.yas = 34; hoca.ozellikler.durum = 'E'; strcpy(hoca.ozellikler.isim "Mary Smith"); strcpy(hoca.yemek "Salamli sandvic"); asistan.ozellikler.yas = 87; asistan.ozellikler.durum = 'E'; strcpy(asistan.ozellikler.isim "Old Lady Brown"); asistan.not = 73; strcpy(asistan.yemek "Yogurt ve ekmek"); ogrenci[1].ozellikler.yas = 15; ogrenci[1].ozellikler.durum = 'B'; strcpy(ogrenci[1].ozellikler.isim "Billy Boston"); strcpy(ogrenci[1].yemek "Findik ezmesi"); ogrenci[1].not = 77; ogrenci[7].ozellikler.yas = 14; ogrenci[12].not = 87; } ================================================= Simdiye kadar gordugumuz structure'lar basit fakat kullanisli idi. Yuzlerce yada binlerce elemandan olusan structure'lar tanimlamak mumkundur fakat butun hepsini siradan tanimlamak yerine hierarsik bir duzen kullanmak programcinin lehine olur. Ilk structure'da 3 eleman vardir fakat arkasindan bir degisken ismi gelmemektedir. Yani biz sadece bir structure tanimladik ve hicbir degisken tanimlamadik. Basina "insan" ismini koydugumuzdan bu structure'un ismi de "insan" dir. Bu isim bu structure duzenini kullanmak istedigimizde kullanilir fakat bu structure degiskenlerinden biri bu isimle kullanilamaz. Dolayisi ile yeni bir tip tanimlamis olduk - ayni "char" yada "int" gibi ve neredeyse ayni sekilde bu yeni tipi kullanabiliriz. Bundan sonraki structure tanimlamasi 3 sahadan olusuyor. Ikinci sahasi daha once tanimladigimiz "insan" structure'unu kullaniyor. "insan" tipi degiskenin ismine "ozellikler" ismini veriyoruz. Yeni structure iki tane basit degisken de kullaniyor "not" isimli tamsayi degiskeni "yemek[25]" isimli bir karakter dizisi ve "ozellikler" isimli bir structure. "ozellikler" in icinde 3 degisken oldugu icin bu structure 5 degisken tanimlamis oluyor. Bu structure'a da "tumveri" ismini veriyoruz ki bu da bir baska tip tanimlanmasidir. Sonunda 53 degiskenlik ve "tumveri" tipinde bir dizi tanimliyoruz ve buna "ogrenci" ismini veriyoruz. Sayet bunlar sizin icin anlasilir idi ise her birine deger atanabilen toplam olarak 53 kere 5 degisken tanimladigimizi gorursunuz. IKI DEGISKEN DAHA Bir degisken tipi tanimimiz olduguna gore onu iki degisken daha tanimlamada kullanabiliriz. "hoca" ve "assistan" isimli degiskenler de "tumveri" tipindedir her birinin icine bilgi konulabilecegimiz 5 er sahadan olusurlar. BU SAHALARIN BAZILARINI KULLANALIM Bundan sonraki bes satirda "hoca" 'nin her sahasina bilgi yaziyoruz. Ilk saha olan "not" daha once gordugumuz diger structure'lar gibi kullanilir cunku ic ice structure taniminda degildir. Daha sonra bu hocanin yasini kaydetmek istiyoruz ve bu ise ic ice structure'da bulunuyor. Bu sahaya erismek icin "hoca" degiskeni ile baslayip "ozellikler" grup ismini ekliyoruz ve hangi sahasi ile ilgilendigimizi belirtmek icin "yas" ismini de ekliyoruz. "durum" ise ayni "yas" gibi kullanilir fakat son iki sahaya deger atama ise karakter katari olduklarindan "strcpy" fonksiyonu ile gerceklestirilir. "strcpy" nin icindeki degisken isimlerinin bircok parcadan olusmasina ragmen hala degisken isimleri olduguna dikkat edin.. "assistan" degiskeni ise ayni sekilde rastgele bilgilere atanir fakat degisik bir sirada. Son olarak bazi "ogrenci" degiskenlerine de atama yapilir ve program sona erir. Bu programi derlediginizde "stack overflow" hatasi ile karsilasabilirsiniz. C dili otomatik degiskenlikleri stack sahasina gecirerek kullanir ve cogu derleyici (sayet belirtmezseniz) 2048 byte lik bir stack sahasi kullanir. Dolayisi ile stack boyunu degistirmeniz gerekecektir. Nasil yapilacagi ise derleyiciden derleyiciye degisir. STRUCTURE'LAR HAKKINDA DAHA BILGI Structure'lari ta ki iyice kafaniz karisincaya kadar ic ice tanimlamak mumkundur. Duzgun bir sekilde tanimlarsaniz bilgisayar karistirmaz - cunku C de buna bir SINIR yoktur. Structure'lar baska structure tanimlarindan olusabilir. Bu diger structure'lar ise basit degiskenlerden olusmus olabilir. Structure kullanirken once tutucu onlari kullanmaya alistikca daha cesur davranin. UNION NEDIR? UNION1.C: ================================================ main() { union { int deger; /* Union'un birinci parcasi */ struct { char ilk; /* Bu iki deger ise ikinci.. */ char ikinci; } yarim; } rakam; long index; for (index = 12;index < 300000;index += 35231) { rakam.deger = index; printf("%8x %6x %6xn" rakam.deger rakam.yarim.ilk rakam.yarim.ikinci); } } =============================================== Basitce bir union sayesinde ayni veriye degisik tipler ile yada ayni veriye degisik isimlerle erismenize izin verir. Bu ornekte union'un iki parcasi var. Ilki hafizada iki bytelik bir degisken olarak saklanan "deger" isimli bir tamsayidir. Ikinci eleman ise "ilk" ve "ikinci" isimli iki karakter degiskeninden olusur. Bu iki degisken "deger" in saklandigi ayni sahada tutulur - cunku union'un amaci budur. Bir union ile hafizada ayni yerde degisik tip veriler saklanabilmesini saglar. Bu durumda "deger" in icine bir tamsayi koyabilirsiniz ve bu degeri iki parca halinde "ilk" ve "ikinci" isimli degiskenler ile alabilirsiniz. Bu teknik genellikle veri bytelarini bir araya getirip beraber okumak icin kullanilir ornegin bir mikroislemcinin registerlerini beraber okumak icin. Bir union'daki sahalara erismek bir structure'un sahalarina erismege cok benzer ve bunu ornekten incelemeyi size birakiyoruz. Bu program calistiginda cogu derleyici veriler iki tane f ile baslar gorunecektir. Bu da heksadesimal ciktinin karakter degiskeni integer'a degistirmesi ve +/- bitini sola kaydirmasi yuzunden olur. Ekrana gostermeden once "char" veri tiplerini "int" tiplerine degistirmek "ff" lere mani olacaktir. Bunu yapmak icin iki yeni "int" tipi degisken tanimlamaniz gerekecektir ve onlara "char" tipi degisken degerleri atamaniz gerekecektir. Calistirdiginizda verinin "int" olarak ve iki tane "char" olarak yazildigini goreceksiniz. "char" tipi degiskenlerin sirasi degistirilmistir cunku hafizada bu sekilde saklanmaktadir. Bu konuyu kendinize dert etmeyin fakat incelemek isterseniz cok ilginc bir konu olabilir. BIR UNION ORNEGI DAHA UNION2.C: ================================================ #define OTO 1 #define TEKNE 2 #define UCAK 3 #define GEMI 4 main() { struct otomobil { /* bir otomobil icin structure */ int tekerlekler; int camurluklar; int kapilar; }; typedef struct { /* bir gemi yada tekne icin structure */ int su_kesimi; char boyu; } TEKNEDEF; struct { char tasit; /* ne cins tasit ? */ int agirlik; /* tasitin gros agirligi */ union { /* tipe-bagimli bilgi */ struct otomobil oto; /* union'un birinci kismi */ TEKNEDEF tekne; /* union'un ikinci kismi */ struct { char motorlar; int kanat_acikligi; } ucak; /* union'un 3uncu kismi */ TEKNEDEF ship; /* union'un 4uncu kismi */ } tasit_tip; int deger; /* tasitin bin TL olarak degeri */ char sahibi[32]; /* sahibinin ismi */ } ford sun_fish piper_cub; /* 3 structure degiskeni */ /* birkac sahayi tanimlayalim */ ford.tasit = OTO; ford.agirlik = 2742; /* deposu dolu iken */ ford.tasit_tip.oto.tekerlekler = 5; /* istepne dahil */ ford.tasit_tip.oto.kapilar = 2; sun_fish.deger = 3742; /* trailer haric */ sun_fish.tasit_tip.tekne.boyu = 5; piper_cub.tasit = UCAK; piper_cub.tasit_tip.ucak.kanat_acikligi = 9; if (ford.tasit == OTO) /* evet oyle */ printf("Ford'un %d tekerlegi var.n" ford.tasit_tip.oto.tekerlekler); if (piper_cub.tasit == OTO) /* hayir degil */ printf("Ucagin %d tekerlegi var.n" piper_cub.tasit_tip. oto.tekerlekler); } ============================================== Bu ornekte union'larin cok rastlanilan bir kullanim tarzini goruyorsunuz. Dusunun ki bircok tip tasittan olusan bir veri bankasi (veri tabani) olusturmak istiyoruz. Bir arabadaki pervane sayisi yada bir teknedeki tekerlek sayisini koymak komik olurdu. Verimli bir veri tabani olusturmak icin bir kismi her cins tasit icin degisik bir kismi ayni tip kalan verileri saklamaniz gerekecektir. Burada bir structure tanimliyoruz ve bunun icine gidebilecek degisik tiplere karar veriyoruz. Ilk once #definelarla bazi sabitler tanimliyoruz daha sonra icindekilerin size hic te yabanci gelmeyecegi "otomobil" isimli bir structure tanimliyoruz fakat degisken tanimlamiyoruz. TYPEDEF KOMUTU Daha sonra "typedef" ile yeni bir cins veri tanimliyoruz. Bu da "int" yada "char" gibi kullanilabilecek tumuyle yeni bir tip tanimliyoruz. Structure'un ismi olmadigini fakat degisken tanimlanacagi yerde "TEKNEDEF" ismini goruyorsunuz. Artik "TEKNEDEF" diye bir tipimiz vardir ve bununla istedigimiz heryerde bir structure tanimlayabiliriz. Bu komut degisken tanimlamasi yapmiyor fakat sadece tipi tanimliyor. Buyuk harf kullanmak sadece sahsi tercih icindir fakat bir C standarti degildir. Sadece "typedef" i bir degisken isiminden ayri tutmaktadir. Daha once yarattigimiz parcalari kullanan buyuk kesime geldik. Bu structure 5 parcadan olusmustur iki "tasit" ve "agirlik" isimli basit degisken bir union ve "deger" ve "sahibi" isimli iki basit degisken daha. Tabii ki burada onemle bakmamiz gereken union tanimlanmasidir. Bakinca bunun 4 parcadan olustugunu goreceksiniz. Ilk parcasi "oto" isimli ve daha once tanimladigimiz bir tipte olan degiskendir. Ikinci kismi "tekne" ismindedir ve daha once tanimladigimiz "TEKNEDEF" tipindedir. Ucuncu kesimi ise "ucak" isimli ve union icinde tanimlanan bir structure'dur. Sonunda union'un en son parcasi olan "gemi" isimli degisken de "TEKNEDEF" tipindedir. Umarim bu dordunun gosterilen 3 mettoddan biri ile tanimlanabilecegi sizin icin aciktir. Normalde herhalde en "temiz" tanim her birinin "typedef" ile tanimlanmasi sayesinde olacaktir. SIMDI NE OLDU? Simdi icine dort cins veri saklayabilecegimiz bir yapimiz var. Her kayitin uzunlugu en buyuk union'u tasiyan kayitin uzunlugunda olacaktir. Bu durumda birinci kesim en buyugudur cunku 3 tamsayi degiskeninden olusmaktadir. Digerleri ise bir karakter ve bir tamsayidan olusmaktadirlar. Yani bu union'un ilk parcasi bu tipteki butun structure'larin boyunu belirleyecektir. Elde edilen structure her dort tip veriden birini saklamasi icin kullanilabilir fakat bu tip bir bir degiskenin icinde neler saklandigini kontrol etmek programcinin isidir. "tasit" isimli degisken orada ne tip bir tasit saklandigini belirtmek icin kullanilmistir. Programin basindaki dort #define satiri "tasit" in icinde saklanabilecekleri belirtir. Ortaya cikan yapinin kullanimini gostermek icin birkac ornek de vardir. Bazi degiskenlere degerler atanmis birkac tanesinin degeri ekrana yazilmistir. Union'lar hele yeni programlamaya baslayanlar tarafindan cok SIK kullanilmaz. Bazen rastlayabilirsiniz ve ne ise yaradiklarini bilmenizde fayda vardir. Su an icin detaylarini ogrenmenize luzum yoktur ve bu nedenle bu ornekte fazla vakit harcamayin. Sayet bir gun saha tanimlari degisen bir yapiya ihtiyaciniz olursa o zaman ogrenebilirsiniz. Fakat kendi igiliginiz icin structure'lara alismaya bakin - onlar daha SIK kullanilirlar. ODEV 1. Icinde "isim" icin bir karakter dizisi "ayaklar" icin bir tamsayi degiskeni ve "kollar" icin bir baska tamsayi degiskeni olan ISIMLI bir structure tanimlayin. Bu structure ile 6 elemanlik bir dizin tanimlayin. Bu sahanin icine degisik bilgiler atayin ve ekrana suna benzer bir cikti saglayin: Bir insanin 2 kolu ve 2 ayagi vardir. Bir kopegin 0 kolu ve 4 ayagi vardir. Bir televizyonun 0 kolu ve 4 ayagi vardir. Bir sandalyenin 2 kolu ve 4 ayagi vardir. vs. 2. Birinci programi tekrar yazip verileri ekrana yazmak icin bir pointer'dan yararlanin. -------------------------------------------------------------------------- DINAMIK YER ACMA Dinamik yer acma ilk karsilastiginizda korkutucu bir tanimdir fakat aslinda o kadar zor degildir. Su ana kadar kullandigimiz tum degiskenler statik degiskenler idiler. Yani derleyici tarafindan derleme yada link etabinda kendilerine yer ayrilmisti. (Aslinda bazilari "otomatik" degiskenler olduklarindan derleyici tarafindan dinamik olarak yer ayrilmisti fakat bu bize gorunmuyordu). Dinamik degiskenler program yuklendiginde var olmayan fakat gerektiginde kendilerine hafizada yer tahsis edilen degiskenlerdir. Bu metod ile diledigimiz kadar degiskeni tanimlamak kullanmak ve baska degiskenlerin o sahayi kullanmasi icin o sahayi tekrar serbest birakabiliriz. DINLIST.C: ================================================= main() { struct hayvan { char ismi[25]; char cinsi[25]; int yasi; } *evcil1 *evcil2 *evcil3; evcil1 = (struct hayvan *)malloc(sizeof(struct hayvan)); strcpy(evcil1->ismi "General"); strcpy(evcil1->cinsi "Karisik Birsey"); evcil1->yasi = 1; evcil2 = evcil1; /* evcil2 simdi yukaridaki veri yapisina karsilik geliyor */ evcil1 = (struct hayvan *)malloc(sizeof(struct hayvan)); strcpy(evcil1->ismi "Bobi"); strcpy(evcil1->cinsi "Labrador"); evcil1->yasi = 3; evcil3 = (struct hayvan *)malloc(sizeof(struct hayvan)); strcpy(evcil3->ismi "Kristal"); strcpy(evcil3->cinsi "Alman Coban"); evcil3->yasi = 4; /* Yukardaki bilgiyi yazalim */ printf("%s bir %sdir ve %d yasindadir.n" evcil1->ismi evcil1->cinsi evcil1->yasi); printf("%s bir %sdir ve %d yasindadir.n" evcil2->ismi evcil2->cinsi evcil2->yasi); printf("%s bir %sdir ve %d yasindadir.n" evcil3->ismi evcil3->cinsi evcil3->yasi); evcil1 = evcil3; /* evcil1 simdi evcil3 un gosterdigi yapiyi gosteriyor */ free(evcil3); /* bir structure'u siliyor */ free(evcil2); /* bu da bir baska structure'u siliyor */ /* free(evcil1); bu yapilamaz - niye? anlatacagim! */ } ================================================== "hayvan" isimli bir structure tanimlama ile basliyoruz. Bu tanimladigimiz tip ile bir degisken tanimlamiyoruz sadece 3 tane pointer tanimliyoruz. Bu programin dev***** da bakarsaniz hicbir yerde bir degisken tanimina rastlayamazsiniz. Guzel. Veriyi saklayabilecegimiz hicbir yer yok. Elimizdeki yegane sey 3 tane pointers dir. Birseyler yapabilmek icin degiskenler tanimlamamiz gerekli o zaman dinamik olarak tanimlayalim. DINAMIK DEGISKEN TANIMLAMAK Programin ilk satiri "evcil1" isimli pointer'a birsey atayarak 3 degiskenden olusan bir dinamik yapi tanimliyor. Programin kalbi satirin ortasinda gomulu bulunan "malloc" fonksiyonudur. Bu baska bilgilere ihtiyaci olan "hafiza ayir" fonksiyonudur. "malloc" fonksiyonu normalde hafizanin "heap" denilen kesiminde "n" karakter boyunda ve karakter tipinde bir yer ayiracaktir. "n" fonksiyona gecirilen yegane parametredir. "n" hakkinda birazdan konusacagiz fakat ilk once "heap": HEAP NEDIR? Her derleyicinin calisacak kodun boyu kac degisken kullanilabilecegi kaynak kodun boyu gibi sinirlari vardir. IBM-PC ve uyumlular icin bu sinir cogu derleyici icin 64K lik bir calisacak kod boyudur. (Calisacak koddan kastim ismi EXE yada COM ile biten kutuklerdir.) Bunun sebebi IBM-PC nin 64K lik segman boyuna sahip bir mikroisleyiciye sahip olmasindandir. Daha "uzakta" yer alan veriye ise ozel erisme yontemleri gerektirmektedir. Programi kucuk ve verimli tutmak icin bu yontemler kullanilmamakta ve program cogu programlar icin yeterli olan 64K lik bir sahaya sigmak zorunlulugundadir. Heap sahasi bu 64K lik sahanin disinda bulunan ve programlarin veri ve degisken saklamak icin kullanilabilecekleri bir yerdir. Veriler ve degiskenler sistem tarafindan "malloc" cagirilinca heap'e konur. Sistem verinin nereye kondugunu takip eder. Istedigimizde bir degiskeni tanimsiz yaparak heap de bosluklar yaratiriz. Sistem bu bosluklara yeni "malloc" tanimlari oldugunda baska veriler koyarak kullanir. Yani heap'in yapisi son derece dinamiktir - surekli degisir.. SEGMANLAR HAKKINDA Daha pahalli derleyiciler kullanmak istediginiz hafiza tipini secmenizi saglarlar. Lattice yada Microsoft'un derleyicileri ile program boyunun 64K nin altinda kalmasini ve programin daha verimli calismasi ile programin 640K sinirinda kalmasi daha uzun adresleme metodu ile daha az verimli calismasi arasinda bir secim yapabilirsiniz. Uzun adresleme segmanlar arasi erisimi gerektireceginden biraz daha yavas calisan programlara sebep olacaktir. Yavaslama cogu programlar icin onemsiz olacaktir. Sayet bir programin kodu ve hafiza gereksinimi toplam 64K yi asmiyorsa ve stack'i kullanmiyorsa bir .COM kutugu haline getirilebilir. Bir .COM kutugu hafizanin bir kopyasi seklinde oldugu icin cok hizli bir sekilde yuklenebilir. Halbuki .EXE tipindeki bir kutugun adreslerinin hafizada yeniden yerlestirilmesi gereklidir. Dolayisi ile ufak hafiza modeli daha hizli yuklenen programlar yaratabilir. Bunun hakkinda endiselenmeyin birkac programcinin endiselendigi ufak bir detaydir. Dinamik tanimlama ile verileri "heap" e saklamak mumkundur. Tabii lokal degiskenleri ve indeks sayaclari tipindeki degisenleri heap de saklamak istemezsiniz - sadece buyuk dizileri ve structure'lari.. Kucuk hafiza modelinde kalmaktan daha onemli birsey bilgisayarin hafizasinin sinirlarinda kalmaktir. Sayet programiniz cok buyuk birkac saha tanimliyorsa fakat bunlari ayni zamanda kullanmiyorsa bir parcasini dinamik olarak tanimlayip kullanip silebilirsiniz. Sonra ayni sahayi bir baska veri parcasi icin kullanabilirsiniz. "malloc" A GERI DONUS Umarim "heap" hakkindaki parca size "malloc" ile ne yaptigimizi gostermistir. Sadece sisteme kendisine bir parca hafiza verilmesini talep edip bu sahanin ilk elemanina (baslangicina) bir pointer dondurmektedir. Paranaaaler arasinda gerekli olan yegane parametre istenilen blok'un boyudur. Bu programda basinda tanimladigimiz structure'u saklayabilecek bir yere ihtiyacimiz vardir. "sizeof" yeni bir fonksiyondur en azindan bize ve paranaaalerinin icindeki parametresinin boyunu byte cinsinden dondurmektedir. Yani "hayvan" structure'unun boyunu byte olarak dondurmektedir. Bu deger "malloc" a dondurulur. Fonksiyonu cagirinca bize heap'de bir saha ayrilmis oluyor ve "evcil1" bu sahanin baslangicini gosteriyor. CAST NEDIR? Hala "malloc" fonksiyonun onunde tuhaf gorunuslu bir birsey var. Buna "cast" denir. "malloc" fonksiyonu normalde ayrilan sahanin baslangicini gosteren "char" tipli bir pointer dondurur. Cogu zaman "char" tipli bir pointer istemeyiz. Biz bu ornekte "hayvan" structure'unu gosterecek bir pointer istiyoruz ve bu nedenle derleyiciye bu tuhaf yapi ile bunu belirtiyoruz. Cast'i koymazsaniz cogu derleyici pointer'i dogru bir sekilde dondurecektir size bir uyari mesaji verip gayet iyi calisan bir program yaratacaktir. Iyi programlama teknigi derleyicinin uyari mesajlari vermesine mani olmaktir. DINAMIK OLARAK TANIMLADIGIMIZ SAHAYI KULLANMAK Structure ve pointer konusu ile ilgili konusmamizi hatirlarsaniz sayet bir structure'umuz ve onu gosteren bir pointer'imiz varsa icindeki herhangi bir degiskene erisebiliriz. Denemek icin programin bundan sonraki 3 satirinda structure'a degerler atayacagiz. Bu komutlarin statik olarak tanimli atamalara benzedigini fark edeceksiniz. Bundan sonraki satirda "evcil1" in degerini "evcil2" ye atiyoruz. Bunu yapmak yeni bir veri yaratmiyor sadece ayni yeri gosteren iki tane pointer'imiz oluyor. "evcil2" simdi yarattigimiz structure'u gosterdigi icin "evcil1" birbaska dinamik tanimli structure yaratmakta kullanilabilir. o "evcil2" yi de yeni dinamik tanim icin kullanabilirdik. Sonunda bir baska saha tanimlayip "evcil3" u bunun baslangicina atiyoruz. DINAMIK TANIMLI SAHADAN KURTULMAK Birbaska yeni fonksiyon ise "free" dir. Bu fonksiyon ayirdigimiz hafiza parcasini tekrar sisteme iade etmekte kullanilir. Kullanimi icin bloku gosteren bir pointer'i parametre olarak gecirin. Dinamik tanimin bir baska ozelligini gostermek icin bir baska sey daha yapiyoruz. "evcil1" in degeri "evcil3" e ataniyor. Bunu yaparak "evcil1" in tuttugu degeri kaybetmis oluyoruz - cunku artik "evcil3" un degerini tutmaktadir. Dolayisi ile artik hicbir zaman kullanilamaz. Bu hafiza sahasi bu noktadan sonra erisilemez ve "ziyan" olmustur. Bu bir programda normal olarak yapmayacaginiz birseydir - sadece dikkatinizi cekmek icin konulmustur. Ilk "free" fonksiyon cagirimi "evcil1" ve "evcil3" un gosterdigi sahayi ortadan kaldirir ikincisi de "evcil2" nin gosterdigi sahayi ortadan kaldirir. Dolayisi ile daha once yarattigimiz verileri kaybetmis olduk. Heap'de bir parca daha bilgi vardir fakat onun yerini gosteren bir pointer olmadigi icin erisilemez. "evcil1" in sahasini tekrar "free" etmeye calismak bir hata olacaktir cunku zaten "evcil3" ile ayni yer ortadan kaldirilmistir. Fakat endiselenmeye luzum yoktur cunku DOS a donunce butun heap sahasi silinecektir. BAYAGI COK KONUSTUK Bu son program hakkinda nerdeyse 4 sayfa konustuk fakat iyi harcanmis bir zaman idi bu. Sizin icin dinamik tanimlama hakkinda ogrenmediginiz hicbir seyin kalmadigini bilmek sevindirici birsey olmali. Tabii ki bu sahanin kullanimi hakkinda bircok sey orgenebilirsiniz fakat dinamik tanimlama hakkinda daha fazla ogrenebileceginiz birsey yoktur. BIR POINTER DIZISI BUYUKDIN.C: ================================================== == main() { struct hayvan { char ismi[25]; char cinsi[25]; int yasi; } *evcil[12] *point; /* bu 13 tane pointer ve 0 degisken tanimliyor */ int index; /* ilk once dinamik sahayi ivir zivirla dolduralim. */ for (index = 0;index < 12;index++) { evcil[index] = (struct hayvan *)malloc(sizeof(struct hayvan)); strcpy(evcil[index]->ismi "General"); strcpy(evcil[index]->cinsi "Karisik cins"); evcil[index]->yasi = 4; } evcil[4]->yasi = 12; /* Bu atamalar bazi sahalara */ evcil[5]->yasi = 15; /* nasil luzumsuz bilgi */ evcil[6]->yasi = 10; /* yazilabilecegini gosterir. */ /* yukarda tanimladiklarimizi yazalim. */ for (index = 0;index <12;index++) { point = evcil[index]; printf("%s bir %s ve %d yasindadir.n" point->ismi point->cinsi point->yasi); } /* Iyi programlama teknigi dinamik yaratilmis sahanin */ /* sisteme iade edilmesini soyler.. */ for (index = 0;index < 12;index++) free(evcil[index]); } ================================================= Bu program bir oncekine cok benzer. Basit tutmak icin 12 elemanlik bir pointer dizisi tanimliyoruz ve bir "point" isimli bir pointer daha tanimliyoruz. Size yeni olan "*evcil[12]" terimini biraz anlatmakta fayda var. Burada yaptigimiz 12 tane pointer'dan olusan bir dizi tanimladik. Ilki "evcil[0]" ve sonuncusu "evcil[11]". Aslinda bir diziyi indekssiz kullanmak o dizinin adresini verdiginden kendi basina "evcil" demekle pointerin pointerini tanimlamis oluyoruz. Bu C de tumuyle yasaldir ve hatta daha ileri de gidebilirsiniz - fakat cabucak kafaniz karisir. Dolayisi ile "int ****pt" demek yasaldir ve bu bir pointer'in pointer'inin pointer'inin pointer'ini tanimlar - sayet dogru saydiysam. Iyice C ye alisincaya kadar bu tip seylerden kacinmanizi tavsiye ederim. Simdi 12 tane pointer'imiz var ve biz bunlar herhangi bir pointer gibi kullanabiliriz. Bir dongu icinde kendimize dinamik yer acip icine istedigimiz verileri yazabiliriz. Rastgele secilmis bazi sahalara yeniden bilgi atadiktan sonra ekrana sonuclari yaziyoruz. "point" isimli pointer sadece size gosterme amaci ile kullanilmistir. Veri "evcil[n]" diyerek tanimlanabilirdi. Son olarak 12 veri bloku "free" ile serbest birakilir ve program sona erer. c dersleri 12.bölüm BUYUK VE KUCUK HARFLER BUY-KUC.C: ================================================== #include <STDIO.H> #include <ctype.h> /* Not: Derleyiciniz bunu gerektirmeyebilir */ main() { FILE *fp; char satir[80] kutukismi[24]; char *c; printf("Kutuk ismini girin -> "); scanf("%s" kutukismi); fp = fopen(kutukismi "r"); do { c = fgets(satir 80 fp); /* bir satir oku */ if (c != aaaa) { karistir_butun_karakterleri(satir); } } while (c != aaaa); fclose(fp); } karistir_butun_karakterleri(satir) /* Bu fonksiyon butun buyuk harfleri kucuge butun kucukleri de buyuge cevirir. Diger butun karakterleri etkilemez. */ char satir[]; { int index; for (index = 0;satir[index] != 0;index++) { if (isupper(satir[index])) /* buyuk harfse 1 doner */ satir[index] = tolower(satir[index]); else { if (islower(satir[index])) /* kucuk harfse 1 doner */ satir[index] = toupper(satir[index]); } } printf("%s" satir); } ================================================= Bu basit programdaki yeni fonksiyonlar sunlardir: isupper(); Karakter buyuk harfmidir? islower(); Karakter kucuk harfmidir? toupper(); Karakteri buyuk harf yap. tolower(); Karakteri kucuk harf yap. ilk fonksiyon sayet parametresi olarak gecirilen deger buyuk harf ise ('A'-'Z') 1 degerini dondurur sayet baska bir karakter ise 0 degeri doner. ikincisi sayet parametresi kucuk harf ise 1 degerini dondurur. 3uncu ve son fonksiyonlar ise parametre olarak gecirilen karakteri buyuk yada kucuk harfe degistirirler. KARAKTERLERIN SINIFLANDIRILMASI KARKLAS.C: ================================================= #include <stdio.h> #include <ctype.h> /* Derleyiciniz bunu gerektirmeyebilir */ main() { FILE *fp; char satir[80] kutukismi[24]; char *c; printf("Kutukismi -> "); scanf("%s" kutukismi); fp = fopen(kutukismi "r"); do { c = fgets(satir 80 fp); /* bir satir oku */ if (c != aaaa) { veriyi_say(satir); } } while (c != aaaa); fclose(fp); } satiri_say(satir) char satir[]; { int beyazlar kars rakamlar; int index; beyazlar = kars = rakamlar = 0; for (index = 0;satir[index] != 0;index++) { if (isalpha(satir[index])) /* 1 eger satir[] alfabetik ise */ kars++; if (isdigit(satir[index])) /* 1 eger satir[] rakam ise */ rakamlar++; if (isspace(satir[index])) /* 1 eger satir[] bosluk ise tab */ beyazlar++; /* yada yeni satir ise */ } /* sayan dongunun sonu */ printf("%3d%3d%3d %s" beyazlar kars rakamlar satir); } ================================================ Bircok yerde n yi yeni bir satiri belirtmek icin kullandik fakat cok kullanilan baska kontrol karakterleri de vardir. Bu sekilde tanimlidirlar: n Yeni satir t Tab b Bir hane geri " Cift tirnak \ Ters bolu aaaa (sifir) Gordugunuz program bir karakterin tipini belirleyen fonksiyonlar kullanir. Kullandigi 3 fonksiyon sunlardir: isalpha(); Karakter alfabetik mi? isdigit(); Karakter bir rakam mi? isspace(); Karakter n t yada bosluk mu? Program yeterince basit bu nedenle daha fazla detaylara girmiyorum.. Bu yeni fonksiyonlarin kullanimi da ayni "isupper" yada "toupper" fonksiyonlari gibidir. c++ dersleri 13.bölüm Komut Satirinda Verilen Parametrelerin Okunmasi Parametre Nedir? Parametre kullancinin program isminin yaninda yazdigi ek bilgilerdir. Parametreler birbirinden bosluk ile ayrilirlar. Kullanici herhangi bir komutun yaninda parametreler girebilir. SIMDINE.C de de gorebileceginiz gibi bu parametreleri programa gecirmek son derece kolaydir. Bunu yapmak icin main(adet kelime) int adet; char *kelime[]; { seklinde tanimlanmalidir. 'adet' degiskeni kac tane parametre girildigini sayar. Bu sayet hic parametre girilmemisse 1 dir ve parametre girildikce bu deger artar. Ornegin rm -ie myfile.out orneginde adet=3 dur yani komut satirinda birbirinden boslukla ayrilmis 3 sozcuk vardir. 'Kelime' degiskeni ise bir pointerlar dizisidir. Bu dizinin her elemani bellekteki parametrelerin baslangic adreselerini tutar. Yani kelime[0] ----->> rm.exe kelime[1] ----->> -ie kelime[2] ----->> myfile.out gibidir. Daima 'kelime' nin 0 inci elemani programin isminin baslangic adresini tutar bundan sonra gelen diger 1 2 ve diger indeksler diger parametrelerin baslangic adreselerini tutarlar. Kullanimlari ornegin normal bir char buffer[80] tipli bir diziye atamak icin soyle olabilir: strcpy(buffer kelime[2]); tabii isim kelime ve adet olmak zorunda degildir herhangi birsey olabilir. C de alisilmis tutum 'adet' yerine 'argc' ve 'kelime' yerine 'argv' sozcuklerinin kullanilmasidir. Kelimenin kac tane indeksi oldugu 'adet' degiskeninden bulunabilir: Kelime daima (adet-1) tane indekse sahiptir. c dersleri 14.bölüm C ve MS-DOS ile Ekran Duzeni Simdiye kadar kacindigim bir konu ise ekrani silme cursor'un yerini ogrenme yada degistirme ekranin calisma modunu degistirme gibi konular iceren ekran duzenidir. Aslinda C nin bir parcasini olusturmamakla birlikte bu konu programcilar icin cok onemlidir. C ye sonradan eklenen bir 'uzanti' oldugu ve sadece MS yada PC-DOS ile calisan bilgisayarlarda kullanilabilecegi icin burada gorecegimiz int86() fonksiyonu su anda sadece Microsoft C ve Turbo C tarafindan desteklenmektedir. Derleyiciniz baska ise bu fonksiyon cagirilis metodunu degistirmeniz gerekebilir. Cok sayida degisik turde ekran tipleri ile kullanilabilecegi icin C de tanimlanmis hazir ekran fonksiyonlari yoktur. Bu fonksiyonlar kullanilacak cihazin yapisina gore tanimlanabilir. Bu konu icerisinde elimizdekinin bir IBM-PC yada uyumlu bilgisayar oldugunu kabul edecegiz. Ekrana Nasil Eriselim? Temelde 3 cesit yoldan ekrana erisebiliriz: 1) bir BIOS interruptu ile 2) DOS'un ANSI.SYS i ile 3) Direk donanima 'karisarak'. Her bir metodun avantaj ve dezavantajlari vardir. Daha derine dalmadan once dilerseniz bu 'interrupt' lafinin manasini cozelim: Interrupt IBM PC ailesi donanim yada yazilim tarafindan yaratilabilecek interruptlar ile idare edilebilir. Bir interrupt olustugunda bilgisayarin calismasi bu interruptu halledebilecek bir rutine yollanir. Bu rutinlerin baslangic adresleri 'interrupt vektor tablosu'nda saklanir. Bu tablo bilgisayarin hafizasinin en alt kesiminde ilk bir kilobytelik yerde bulunur. Bu sahada 255 ayri interrupt icin yer ayrilmistir. Ornegin 5. interrupt olustugunda sistem ilk olarak butun registerleri (birazdan anlatacagim) saklar ve bu ilk 1K lik tablodan 5. "kutu" ya bakip buradaki adresi okur. Sonra buradan ogrendigi adrese atlar ve orada ne islemler varsa yapar. Bunlar bitince tekrar kaldigi isleme geri doner. Donanim Interruptlari (Hardware Interrupts): Bunlar sistem tarafindan cagirilan rutinlerdir. Ornegin sistem her saniyede 18.2 kere bir interrupt ile saatini ilerletmektedir. Bu cagirim yada interrupt donanim tarafindan yaratilmaktadir. Diger bir baska interrupt ise 9. klavye interruptudur. Her tusa basildiginda bu donanim interruptu olusur. Yazilim Interruptlari (Software Interrupts): Bunlar ise herhangi bir programin cagirabilecegi bir rutinler kutuphanesidir. Ekrana birsey yazmak gerektigine yada silmek gerektiginde bunu bir interrupt cagirarak yapariz. BIOS nedir? (BIOS==Basic Input/Output System) BIOS'un gorevi bilgisayarin yapmasi gereken temel servisleri yerine getirmektir. Genis anlamda BIOS IBM'in icindeki yongalarda bulunan rutinler kutuphanesidir. BIOS DOS ile donanim arasinda bir yerde bulunur. Bir taraftan bir programdan yapilmasi gereken standart BIOS komutunu alir. Programimiz BIOS a bu istegi bir interrupt vasitasi ile bildirir. BIOS un diger tarafi ise bilgisayarin donanim parcalari (ekran disk drive seri port vs.) ile iliski kurar. BIOS'un bu tarafi ise dikkati cekmek icin bir interrupt yaratan bir donanim ile konusur. DOS nedir? DOS ise bir baska kutuphanedir. Ozellikle diske erisimde uzmanlasmis olan DOS bundan baska ekrana yazma yaziciya bilgi yollama vs. gibi servisleri de kapsar. DOS'un da ayni BIOS gibi interruptlari ve sagladigi bircok servis vardir. Aslinda DOS cogu bu servisler icin BIOS'dan yardim gormektedir. Aklinizda bulunsun: BIOS yongalarda bulunur DOS ise sonradan yuklenir. Simdi BIOS ile nasil ekran kontrolu yapabilecegimizi gorelim. Bir kere butun BIOS ekran fonksiyonlari bir interrupt ile cagirilir bunun da interrupt numarasi 16 dir. Herhangi bir BIOS fonksiyonunu kullanmak icin yapmamiz gerekenler once bazi registerleri degistirmek onaltinci interruptu cagirmak ve sonuclari zevkle seyretmektir. Register? IBM-PC ailesinin kullandigi 8088 yongasinin calismasinda kullandigi bazi ozel sahalar vardir. Bu sahalara "register" ismi verilir. IBM-PC de toplam olarak ondort tane register vardir. PC bunlari aritmetik islemler karsilastirmalar gibi islerde kullanir. Bunlardan dort tanesini BIOS interruptlari ile kullanacagiz. Bu kullanacaklarimizin isimleri AX BX CX ve DX dir. Bunlar ayni birer degisken gibi iclerinde degerler tasiyabilirler. Bu registerlerin bir ozelligi ise ister tam olarak yani butun AX'i birden istersek de yarim yarim (AH ve AL yi) degerlerini degistirmemiz mumkundur. Yani dilersek AX in icine bir 16 bitlik veri koyabiliriz yada AL ve AH lerin iclerine sekizer bitlik veri koyabiliriz. Hep AX i kullandigima bakmayin BX i BL ve BH CX i CH ve CL diye DX i DL ve DH diye ayirmamiz mumkun. Dilerseniz soyle dusunun: Sayet CX dersek asagidaki butun yapiyi kastediyoruz: +--+--+--+--+--+--+--+--+ +--+--+--+--+--+--+--+--+ | | | | +--+--+--+--+--+--+--+--+ +--+--+--+--+--+--+--+--+ CH CL Fakat CH yada CL dersek yarisini kastediyoruz. Yani CX=5 desek yukaridaki kutulara: +--+--+--+--+--+--+--+--+ +--+--+--+--+--+--+--+--+ | 0 0 0 0 0 0 0 0| | 0 0 0 0 0 1 0 1| +--+--+--+--+--+--+--+--+ +--+--+--+--+--+--+--+--+ CH CL koymus oluruz.. (binary 101 5 e esittir) Fakat CH=6 desek +--+--+--+--+--+--+--+--+ +--+--+--+--+--+--+--+--+ | 0 0 0 0 0 1 1 0| | 0 0 0 0 0 1 0 1| +--+--+--+--+--+--+--+--+ +--+--+--+--+--+--+--+--+ CH CL CL nin eski degerine dokunmamis oluruz. Bir onceki ornekte icine '101' koydugumuz icin CL hala o degerde kaldi. Aslinda butun bunlari bilmemize luzum yok fakat ileride isinize yarayabilir. Cursor Pozisyonunu Ayarlamak: Dilerseniz ilk olarak ekranin istedigimiz bir yerine atlayip oraya birseyler yazmayi deneyelim. Bunun icin cursor yani bundan sonra yazilacak noktanin degistirilmesi gereklidir. (Cursor yanip sonen bir alt-cizgi gorumundedir ve donanim ile kontrol edilir.) POSDEGIS.C: ================================================ #include <dos.h> void yerlestir(satir kolon) /* Bu fonksiyon cursoru istedigimiz */ unsigned satir kolon; /* bir yere koyar */ { union REGS giris_register cikis_register; giris_register.h.ah = 2; /* 2: set-cursor-position fonksiyonu*/ giris_register.h.dh = satir; giris_register.h.dl = kolon; giris_register.h.bh = 0; /* hangi sayfayi degistirelim? */ int86(16 &giris_register &cikis_register); /* cagiralim yapsin */ } ============================================ Ilk satirda gordugunuz #include <dos.h> bu programda sart. Cunku daha sonra gelen 'union' u tanimliyor. Bu union ile iki tane degisken tanimliyoruz bunlar giris_register ve cikis_register olarak. Daha sonra bunlarin gereken elemanlarina verileri atiyoruz. Burada hangi elemana hangi verinin konacagi ve servis numarasi (bizde 2) gibi verileri ya MS-DOS Technical Reference Manual'dan yada Peter Norton'un Programmer's Guide To the IBM-PC den bulabilirsiniz. En son olarak int86 fonksiyonu ile 16. interruptu cagiriyoruz. Sistem ilk olarak gidip o hafizanin ilk 1K sindaki tablodan 16. interruptun rutinlerinin baslangic adresini ogreniyor. Daha sonra o adrese atlayip ikinci fonksiyonunun yerine geciyor ve register degerlerine gore istedigimizi yerine getiriyor. Ozet: Cursor'u Yerlestirme Fonksiyonu Interrupt no: 16 Servis No: 2 Gereken Veriler: AH=Servis numarasi yani 2 DH=satir numarasi DL=kolon numarasi BH=Kullanilacak Sayfa Numarasi Bu sayfa numarasi parametresini merak edebilirsiniz. Normal bir monokrom ekranin sadece bir sayfasi vardir. Fakat ornegin CGA (Color Graphics Adaptor) yani renkli adaptoru 'text' yada metin modunda calistiginda sayet satira-40 karakter modundaysa 8 sayfa sayet satira-80 karakter modundaysa 4 sayfayi kullanabilir. Herhangi bir anda bu sayfalardan biri ekranda gosterilebilir. (Evet - sayfa degistirmek icin bir baska fonksiyon cagirmak gerekli.) Bazi programlar bu ozelligi bir sayfayi kullaniciya gosterirken bir digerini hazirlayarak super-hizli ekran goruntuleri saglamakta kullanirlar. Ikinci merak edebileceginiz sey Cursor Pozisyonunu Okumak olabilir. Bu da yukaridaki yaziyi anladiysaniz son derece kolaydir. Bu sefer interrupt'u cagirdiktan sonra donen degerlerle de ilgilenmekteyiz: POSOGREN.C: ============================================= #include <dos.h> void posogren(satir kolon) /* Bu fonksiyon cursorun yerini BIOS yardimi */ unsigned *satir *kolon; /* ile ogrenir */ { union REGS giris cikis; giris.h.ah = 3; /* fonksiyon 3 - cursorun yerini oku */ giris.h.bh = 0; /* 0 inci sayfa.. */ int86(16 &giris &cikis); *satir = cikis.h.dh; /* 3. fonksiyondan donen degerler: */ *kolon = cikis.h.dl; /* DH icinde cursorun satir no su */ } /* ve DL icinde kolon numarasi.. */ ================================================= Bu programi calistiran ana program soyle olabilir: main() { int a b; posogren(&a &b); printf(" Program calistiginda cursor %d. satir %d. kolonda idin" a b); } a ve b nin adreslerinin gecirildigine dikkatinizi cekerim. REGS Union'un Parcalari Iki programdir gordugunuz REGS isimli union'un parcalari bize herhangi bir registerin herhangi bir parcasina erismemizi saglar. Sayet registerin yarisinin degerini degistirmek istiyorsak yukaridaki gibi degiskenden sonra 'h' koyariz giris.h. gibi.. Bundan sonra ise hangi registerin degismesini istedigimizi soyleriz: giris.h.cl gibi. Sayet bir registerin yarim yarim yerine tumden degistirmek istersek 'h' yerine 'x' kullanmamiz gerekir: giris.x.bx gibi.. Ekran Tipini Ayarlamak Yazdiginiz program sadece aaaaen kolonluk bir ekranda calismak icin duzenlenmis olabilir. Bilmeyen bir kullanici da ekrani 40 kolona ayarli iken programi calistirmayi deneyebilir. Bu tip olaylara mani olmak icin programinizin basinda ekrani istediginiz tipe ayarlayabilirsiniz. Bunun icin sifirinci servisi kullanabilirsiniz: EKRANAYA.C: ============================================== #include <dos.h> ekranayar(tip) /* Bu fonksiyon ekrani istegimiz tipe ayarlar */ short tip; { union REGS giris cikis; giris.h.ah = 0; /* 0 inci servis - mod degistirmek */ giris.h.al = tip; /* CGA; 0: b/w text 40x25 1: 16 renk 40x25 2: b/w text 80x25 3: 16 renk 80x25 4: 4 renk Gra 320x200 5: 4 gri Gra 320x200 6: b/w Gra 640x200 MONO: 7: b/w text 80x25 */ int86(16 &giris &cikis); /* ayarlayalim */ } ================================================ Burada ekranin yeni tipini belirtmemiz gerekli. Bunun icin 0 ila 15 arasinda bir deger vermemiz gerekiyor. Bu degerlerin 0 ila 6 arasindakiler CGA (renkli) icin 7 monokrom icin ve 8-10 arasi PCJr icin ve sonrasi EGA icindir. EGA 8 ve 9 haric diger butun ekran modlarini destekler. Ekrani Silmek Gordunuz bile! Ekrani silmek iki yoldan olabilir. Birincisi ekranin modunu degistirmek. Degistirdiginiz mod su anki mod bile olsa yine de ekran silinir. Yegane dezavantaj Compaq tipi makinelerde bu islem uzun zaman alir. Dolayisi ile bu isi dogru yapmamiz gerekir: EKRANSIL.C: =============================================== #include <dos.h> void ekransil() /* bu rutin ekrani siler */ { union REGS gir; gir.h.ah = 6; /* ekrani yukari kaydir: servis no su 6 ekrani asagi kaydir: servis no 7 dir. */ gir.h.al = 0; /* kac satir scroll edecegi 'donecegi' sifir olunca butun ekrani siler */ gir.h.ch = 0; /* sol ust kosenin satir no su */ gir.h.cl = 0; /* sol ust kosenin kolon no su */ gir.h.dh = 23; /* sag alt kosenin satir no su */ gir.h.dl = 79; /* sag alt kosenin kolon no su */ gir.h.bh = 7; /* yeni yaratilacak satirlar icin renk degeri */ int86(16 &gir &gir); } ============================================== Altinci BIOS servisi sayesinde ekrani yukari kaydirma metodu ile silmekteyiz. Ayni servis sayesinde CX ve DX de gordugunuz degerleri degistirerek ekranin sadece bir parcasini 'scroll' etmek yani kaydirmak mumkundur. Kaydirma yonunu servis numarasini 6 yada 7 yaparak degistirebilirsiniz. Burada gordugunu gir.h.bh deki deger ise yeni acilacak satirlarin 'attribute' yani rengi ve ozellikleri (parlak yanip sonen vs.) dir. Ayrica yukaridaki ornekte gir.h.ch = 0; gir.h.cl = 0; yerine sadece gir.x.cx = 0; diyebilirdik. Baska Interruptlar Bu orneklerde dikkat etmisinizdir - her int86() yi cagirisimizda ilk parametre olarak 16 yi belirttik. Bu istedigimiz interrupt'un numarasidir. Daha once soyledigim gibi BIOS un ekran fonksiyonlarinin hepsi interrupt 16 ile cagirilir. Fakat tabi programlarimiz bununla sinirli kalmak zorunda degildir kullanabilecegimiz daha bircok interrupt vardir. Dilerseniz su programa bir bakin: PRINTSCR.C: ================================================ #include <dos.h> main() { union REGS in; /* buna ihtiyacimiz yok ama tanimlamamiz lazim */ int86(5 &in &in); /* print-screen yapalim */ } ================================================= bu program gorevi ekrani oldugu gibi yaziciya gondermek olan interrupt 5 i kullanmaktadir. Artik klavyeden PRINTSCREEN tusuna bastiginiza sistemin ne yaptigini biliyorsunuz. DOS ve ANSI.SYS ile Ekran Duzeni Umarim simdi size tumuyle degisik bir ekrana erisme metodu gosterirsem bana kizmassiniz. Bu ikinci metodun birincisi ile neredeyse hicbir alakasi yok. Bu metod sayesinde programiniz modem ile bagli uzak bir terminalden calisabilir DOS'un yonlendirme metodlarindan (TYPE A.TXT > PRN gibi) faydalanabilir. ANSI bir terminali olursa herhangi bir Unix sisteminde calisabilir. Nasil mi? Cok kolay - yaptigimiz DOS ekrana birsey gonderirken ekran idarecisinin anlayabilecegi komutlari kullanmak. Yegane sorun bu idarecinin siz yukleyinceye kadar calismaz olmasi. Peki nasil yukleyebiliriz? Sistemi actiginiz diskte CONFIG.SYS isimli bir kutuk olmasi lazim. Yoksa yaratin ve icine: DEVICE=ANSI.SYS satirini koyun. Bundan sonra DOS disketinde bulunan ANSI.SYS isimli kutugun sistemi actiginiz diskte bulunmasini saglayin. Son olarak da ANSI.SYS i yuklemek icin CTRL-ALT-DEL e basin. Alet acildiginda size fark ettirmeden bu idareci yuklenecektir. Bundan sonra dilerseniz printf icinde dilerseniz herhangi baska bir DOS u kullanan rutin ile ANSI yi kullanabilirsiniz. (Anafikir: printf ekrana yazmak icin diger bircok C fonksiyonu gibi DOS'u kullanir.) ANSI ile cursorun yerini degistirmek: Ilk once butun ANSI komutlari bir ESC yani ASCII 27 ile baslarlar. Ornegin cursorun yerini degistirmek icin gereken komut ESC [#;#h dir. Ilk # isaretinin yerine satir numarasi ikincinin yerine de kolon konur. Bu bir programda soyle gorunebilir: printf("x1b[%d;%dh" satir kolon); (Ondalik 27 = Hex 1B ) satiri dikkatle incelerseniz ilk once x1b ile ESC karakterini daha sonra [ sonra ilk rakami sonra ; ve ikinci rakami ve son olarak da h isaretini gorebilirsiniz. ANSI nin komut yapisi son derece sabit oldugundan araya bosluklar katarsaniz programiniz calismayabilir. ANSI ile Ekrani Silmek Ekrani silmek kolay: ESC [2j yi ekrana yollamaniz yeterli: printf("x1B[2j"); araya bosluk koymamaya dikkat etmelisiniz. Ayrica kucuk ve buyuk harfler farklidir. Ekranin Rengini Ayarlamak Bunun icin ESC [#;#m komutunu vermeniz gerekiyor. Ilk # ekrandaki yazilarin rengi ikincisi ise arka planin rengidir. Bu renk kodlari sunlardir: 30 siyah yazilar 31 kirmizi yazilar 32 yesil yazilar 33 sari yazilar 34 mavi yazilar 35 magenta yazilar (kirmizimsi) 36 cyan yazilar (mavimsi) 37 Beyaz yazilar 40 siyah arka plan 41 kirmizi arka plan 42 yesil arka plan 43 sari arka plan 44 mavi arka plan 45 magenta arka plan 46 cyan arka plan 47 beyaz arka plan Diger ozellikler icin ESC [#m girmeniz gerekli: # yerine 0 normal 1 parlak 4 alt cizgi (monokrom da) 5 yanip sonen 7 ters renkler 8 gorunmez DOS mu BIOS mu kullansak DOS ve ekran idarecisi ANSI.SYS BIOS a nazaran daha yavas calisir fakat bircok ortamda kullanilabileceginden kalici programlar icin daha uygun bir cozumdur. Ornegin oyunlar gibi yasam sureleri birkac ay olan urunler ise BIOS yada hatta direk erisim metodlarini kullanabilirler. ANSI nin dezavantaji kullanicinin ANSI.SYS i yuklemesinin gerektigidir. Bu da yeni kullanicilari panige kaptiran bir durumdur. Diger Interruptlar Gordugunuz gibi BIOS ile ilgilenirken sadece 2 interrupt kullandik. Ekran fonksiyonlarini saglayan 16. interrupt ve ekranin kopyasini yaziciya gonderen 5. interrupt. Bunun gibi daha bircok interrupt vardir ve bize cok cesitli servisler sunarlar. Ayrica dilersek kendi interruptlarimizi da yazabiliriz. Bos olarak tanimlanmis bir interrupt vektorunu degistirip kendi rutinimizin adresini ona verebiliriz. Yada ornegin sidekick gibi programlarin yaptigi gibi klavyenin yarattigi interrupt sonucunda cagirilan rutini degistirebiliriz ve diledigimiz baska birseyin yapilmasini saglayabiliriz. Bu tip programlar ilk olarak basilan tusun kendilerini harekete gecirecek tus olup olmadigini kontrol ederler sayet degilse kontrolu eski interrupt rutinine gecirirler. |
|
|
|
![]() |
| Beğenilen Sayfayı İşaretleyin |
| Konuyla Alakalı Etiketler |
| Konuyu Toplam 1 Üye okuyor. (0 Kayıtlı üye ve 1 Misafir) | |
| Seçenekler | |
| Stil | |
|
|