USLANMAM

UslanmaM En Kaliteli Bilgi Adresiniz
USLANMAM öğesini iGoogle sayfanıza ekleyin.
Geri git   USLANMAM > PROGRAM > PROGRAMLAMA DİLLERİ > Programlama > C ve C++
UslanmaM Resim AlbümleriSosyal Gruplar
Özel Arama
Kayıt ol Sosyal Gruplar Ajanda Konuları Okundu Kabul Et

Yeni Konu aç Cevapla
 
LinkBack Seçenekler Stil
Alt 11-20-2006, 09:30 PM   #1 (permalink)
Administrator
 
ABYSS - ait Kullanıcı Resmi (Avatar)
Standart C Dersleri

C NEDIR ?
C programlama dili Dennis Ritchie tarafindan Bell laboratuarlarinda
yaratilmistir. PDP-11 ile Unix altinda calismak icin yaratilmis olmasina
ragmen ilgi uzerine MS-DOS altinda calisacak hale getirilmistir.
Basitligi olusan kodun kucuklugu ve her cesit programlamada
kullanilabilmesi C yi populer bir dil yapmistir.

C cok kestirme olmasi nedeni ile yeni bilgisayarlara baslayanlar icin
ogrenmesi zordur. Bir programci C ile ust seviyelerden assebly'ye
yaklasan alt seviyelere kadar programlama yapabilir. C nin sagladigi bu
rahatligin yaninda tehlikeleride de vardir. Ornegin makineyi
kilitleyebilecek bir program yazmak Pascal yada BASIC de yazmaktan cok
daha kolaydir. Bir Pascal derleyicisinin fark edip uyaracagi bir hatayi C
derleyicileri fark etmeyebilir. C de kendi basinizasiniz..

NIYE C?

Bu gun IBM-PC icin yazilan piyasadaki yeni programlarin yuzde 75'i C ile
yaziliyor. MicroSoft Macro Assembler 4.0 i cikardiktan sonra onu C ile
yazdiklarini acikladi. Herhalde icinde birkac assembler rutin vardir ama
cogunlugu C ile yazilmistir.

C bir komite degilde bir kisi tarafindan yazilmis oldugundan cok
kullanisli bir lisandir fakat cok iyi tanimlanmamistir. C icin bir
standart yoktur ama ANSI grubu bu konuda calismaktadir. Isin ilgincligi
bir standart olmamasina ragmen degisiklikleri cok azdir. Halbuki iyi
tanimi olan Pascal dilinin derleyicileri birbirinden cok farklidir ve
bir Pascal programini bir bilgisayardan digerine gecirmek zordur..

C nin Tasinabilirlik referanslari iyi olmasina ragmen derleyiciler
arasinda farkliliklar vardir. Bu degisiklikler genellikle BIOS
fonksiyonlari gibi standart olmayan seyler kullanildiginda kendini
gosterir.


TANIMLAYICI ISIMLERI

Fonksiyon ve degisken isimleri harfler ve rakkamlardan olusabilir. Ilk
harf ya bir harf yada alt-cizgi karakteri olmak zorundadir. geri kalanlar
ise harf rakkam yada alt cizgi olabilir. Iki nokta onemlidir:

(1) Buyuk ve kucuk harfler farklidir. Bir programda "ISIM" "iSiM" ve
"isim" degisik tanimlayicilardir.

(2) C'de en fazla sekiz karakter onemlidir. Bir tanimlayici 8 karakterden
uzun olabilir fakat ilk sekizi sayilir. Bu derleyiciniz icin boyle
olmayabilir.

DERLEYICI

Bu derste bircok ornek program sunacagim. Bunlari istediginiz herhangi bir
derleyici ile derleyebilirsiniz fakat kullanim kolayligi bakimindan
QuickC derleyicisini tercih etmenizi tavsiye ederim.


c++ dersleri 2.bölüm

ILK C PROGRAMINIZ

En basit C programi:

main()
{
}

Bu bir programdir ve bunu kisaltmanin basitlestirmenin bir yolu yoktur.
Isin kotu tarafi bu program birsey yapmaz. Buradaki en onemli kelime
main() sozcugudur. Her programda olmasi gereken bu sozcuk daha sonra
gorecegimiz gibi ilk satirda olmak zorunda degildir fakat bir giris
noktasi saglamasi nedeni ile gereklidir. Bunu takiben iki tane paranaaa
vardir. Bunlar da main'in bir fonksiyon oldugunu belirtir. (Bir
fonksiyonun tam olarak nelerden olustugunu daha sonra gorecegiz)
Programin kendisi ise iki kume isareti arasinda yer alir.

BIRSEYLER YAPAN BIR PROGRAM:

Daha ilginc bir program:

main()
{
printf("Bu bir satirlik yazidir.");
}

Bu programin ayni diger program gibi main ve kume isaretleri vardir.
Icinde yer alan fonksiyonun bir satiri ekrana getirmesi icin satiri " "
isaretleri arasina aliyoruz. Ayrica fonksiyonun parametresi oldugunu
belirtmek icin de cevresine paranaaa koyuyoruz.

Satirin sonundaki noktali virgule dikkatinizi cekerim: Bir satirin
bittigini derleyiciye bildirmek icin C dilinde ; noktali virgul
kullanilir.

DAHA COK SEY YAZAN BIR PROGRAM

main()
{
printf("Bu bir satirlik yazidir.n");
printf("Bu bir baska ");
printf(" satirdir.n");
printf("Bu ucuncu satirdir.n");
}


Bu programda 4 tane islenecek komut vardir. Satirlar bu sirada islenir.
Ilk satirin sonundaki tuhaf ters bolu isareti ondan sonra gelecek
karakterin bir kontrol karakteri oldugunu belirtiyor. Bu durumda n harfi
yeni bir satir istegini belirtir. Yani cursor ekranin sol basina ve bir
satir asagiya kayar. Katarin herhangi bir yerinde yeni bir satir isteyince
"n" komutunu verebilirsiniz. Hatta bir kelimenin ortasina bile koyup
kelimeyi iki satira bolebilirsiniz.

Ilk komut metini ekrana yazar ve bir satir asagi iner. Ikinci komut
yazdiktan sonra yeni satir yapmadan ucuncu komutun icindekileri ekrana
yazar. Bu komutun sonunda yeni satira gecilir. Dorduncu komut ise ucuncu
satiri yazar ve bir return karakteri sunar.


RAKAMLAR YAZALIM

main()
{
int index;

index = 13;
printf("Indexin degeri simdi %dn"index);
index = 27;
printf("Indexin degeri simdi %dn"index);
index = 10;
printf("Indexin degeri simdi %dn"index);
}

Bu programda ise ilk defa olarak bir degisken kullaniyoruz. main() ve {
isaretlerine artik alismis olmalisiniz. Bunun altinda "int index" diye bir
satir yer aliyor. Bu satir "index" isimli bir tamsayi degiskenini
tanimliyor. Cogu mikrobilgisayarlar icin 'int' tipi bir degiskenin
alabilecegi degerler -32768 ila 32767 dir. 'index' ismi ise
TANIMLAYICILAR da bahsettigimiz kurallara uyan herhangi birsey olabilir.
Bu satirin sonunda da satirin bittigini belirten ; noktali virgul yer
alir.

Bir satirda birden fazla tam sayi tanimlanabilir fakat henuz biz bununla
ortaligi karistirmayacagiz.

Programi incelerken uc tane atama satiri oldugunu ve bu satirlarin
altinda da degerlerin yazildigini goruyoruz. Once 13 atanir ve ekrana
yazilir sonra 27 ve 10.

RAKAMLARI NASIL YAZARIZ

Sozumuze sadik kalmak icin tekrar printf komutuna donelim ve nasil
calistigini gorelim. Gordugunuz gibi butun satirlar birbiri ile ayni ve
diger orneklerden farki icindeki % isareti. Bu harf printf'e ekrana
yazmayi durdurup ozel birsey yapmasini soyler. % isaretinden sonra gelen
harf d bir tamsayi yazilacagini belirtir. Bundan sonra yeni satira
geciren tanidik n isaretini goruyoruz.

Den-denler arasinda kalan butun harfler printf komutu ile ekrana
cikacaklari tanimlar. Bundan sonraki virgul ve "index" sozcugu yer alir.
printf komutu buradan degiskenin degerlerini okur. Daha fazla %d ekleyerek
ve bunlari yine virgul ile birbirine ekleyerek birden fazla degiskenin
de bu komut ile goruntulenmesini saglayabiliriz. Hatirlamaniz gereken
onemli bir nokta saha tanimlayici %d ile gecirdiginiz degisken miktari
ayni kalmalidir yoksa bir runtime hatasi verir.

BILGI SATIRLARI NASIL EKLENIR

/* Bu satiri derleyici kullanmaz */

main() /* Bir satir daha */
{
printf("Bilgi satirlarinin nasil eklenecegini ");
/* Bilgi satirlari
bir satirdan uzun olabilir.
*/
printf("goruyoruz.n");
}

/* Ve programin sonu... */



Programa aciklik katmak icin eklenebilecek bilgiler derleyici tarafindan
uzerinden atlanir. Lutfen yukaridaki programi iyi bir ornek olarak
almayin. Son derece daginik bir sekilde katilmis bilgi satirlari sadece
kullanimini gostermek amaci iledir. Bilgi satirlari /* isaretleri ile
baslar ve */ isareti ile sona erir.

Dikkat etmeniz gereken bir nokta birkac satirdan olusan bilgi
satirlarinda bulunan program komutlarinin isleme konmayacagidir.

Bilgi satirlari programin nasil calistigini gostermesi bakimindan cok
onemlidir. Yazdiginiz bir programin bir baskasi tarafindan okunabilmesi
yada siz nasil calistigini unuttuktan sonra hatirlayabilmeniz icin mumkun
oldugu kadar cok bilgi satiri eklemekte fayda vardir.

Bazi derleyiciler ic ice bilgi satirlarini kabul ederler fakat genelde
ic ice bilgi satirlari kabul edilmez.

IYI SAYFA DIZIMI

Yazdiginiz bir program kolay anlasilir olmalidir. Bunun icin duzgun bir
sekilde programlamak cok onemlidir. C derleyicileri komutlar arasindaki
bosluklari goz onune almaz ve bu nedenle de programlariniza aciklik
katmak icin dilediginiz gibi bosluk ve bos satir birakabilirsiniz.

Su iki programi karsilastiralim:

main() /* Program buradan basliyor */
{
printf("iyi yazis");
printf ("programin anlasilmasini kolaylastirirn");
}

ve:

main() /* Program buradan basliyor */ {printf("iyi yazis"); printf
("programin anlasilmasini kolaylastirirn");}


Odev bence aaaa her zaman gereklidir bunları yapmaya çalışın yaparsanız kKENDİ KENDİNİZE az da olsa c++'da ilerlemiş olacaksınız)

1. Ekrana kendi isminizi yazacak bir program yazin.
2. Programa ayri satirlarda iki "printf" satiri daha ekleyerek
adresinizi ve telefon numaranizi da yazdirin.


c++ dersleri 3.bölüm

TAM SAYI ATAMA

TAMSAYI.C:
================================================== ==
main()
{
int abc;

a = 12;
b = 3;

c = a+b;
c = a-b;
c = a*b;
c = a/b;
c = a%b;

c = 12*a+b/2-a*b*2/(a*c+b*2);

a = a + 1; /* arttirma islemleri */
b = b * 5;

a = b = c = 20; /* Coklu atamalar */
a = b = c = 12*13/4;
}
================================================== =

Bu programda uc tam sayi degiskeni tanimliyoruz (abc) ve bunlara
degerler atiyoruz. Ilk iki satirda a ve b ye sayisal degerler veriyoruz.
Daha sonraki dort satirda basit islemler goruyorsunuz.

Besinci satirda ise modulo operatorunu goruyorsunuz. Modulo iki degisken
birbirine bolundugunde kalan degeri verir. Modulo sadece integer ve char
degisken tipleri ile kullanilabilir.

Daha sonra gelen iki arttirma islemleri ise bu sekilde derleyici
tarafindan kabul edilir fakat bunlari yazmanin daha kestirme bir sekli
vardir - bunu daha sonra gorecegiz.

Son iki satira gelince bunlar cok tuhaf gorunebilir goze. C derleyicisi
atama satirlarini sagdan sola dogru okur. Bunun sayesinde coklu atamalar
gibi cok faydali islemler yapilabilir. Bu ornekte derleyici yirmiyi
alip c ye atiyor. Sola dogru devam ederken b yi gorup en son elde
edilen sonucu (20) b ye atiyor. Ayni sekilde a ya da b nin degeri
veriliyor.

Bu programi derleyip calistirmak son derece SIKICI olabilir. Bu programin
hicbir ciktisi yoktur. Dilerseniz ogrendiginiz printf fonksiyonu ile
programin yaptiklarini daha yakindan inceleyebilirsiniz.

C de veri tanimlari program bloku icinde islenecek komutlardan once
gelir. Sayet tanimlari programin ortasina yerlestirmeye calisirsaniz
derleyici bir hata verecektir.

VERI TIPLERI

main()
{
int abc; /* -32767 den 32767 ye - tamsayi olarak */
char xyz; /* 0 dan 255 e - tamsayi olarak */
float numtoything; /* 10e-38 den 10e+38 e - ondalikli olarak */

a = b = c = -27;
x = y = z = 'A';
num = toy = thing = 3.6792;

a = y; /* a nin degeri simdi 65 (karakter A) */
x = b; /* x simdi tuhaf bir sayi olacak */
num = b; /* num simdi -27.00 olacak */
a = toy /* a simdi 3 olacak */
}

Gordugunuz gibi birkac integer daha tanimladik. Fakat bundan baska iki
yeni tip daha kattik. "Char" ve "float".

"Char" tipi nerdeyse integer ile ayni manada. Fakat sadece 0 ila 255
arasindaki sayilari alabilir ve genellikle hafizada bir bytelik bir yerde
saklanir. Bu tip veri genellikle kelime katarlari saklamak icin
kullanilir.

DATA TIPLERININ KARISTIRILMASI

Bu anda C nin "int" ve "char" i nasil kullandigini gormenin tam zamani. C
deki "int" tipi ile calisan cogu fonksiyonlar karakter tip veri ile de
ayni sekilde calisabilir cunku karakter tipi bir cins integer'dir.
"char" ve "int" tiplerini neredeyse istediginiz gibi karistirmak
mumkundur. Derleyicinin akli karismaz ama sizin karisabilir. Bunun icin
dogru tip veriyi kullanmakta fayda vardir.

FLOAT

Ikinci yeni tip veri "float" tipidir. Kayar nokta da denilen bu tipin
sinirlari cok genistir. Cogu bilgisayarlarda float tipi 10e-38 den 10e+38
e kadardir.

YENI VERI TIPLERINI NASIL KULLANALIM

Bu programin ilk uc satirinda dokuz tane degiskene deger ataniyor.

* Daha once gordugumuz gibi "char" tipi aslinda bir "integer" tipi
oldugundan bir "char" in "int" e cevrilmesinde hicbir sorun yoktur.
* Fakat bir integer'i "char" a cevirmek icin bir standart yoktur. Bu
nedenle sayet tamsayi degiskeninin degeri "char" sahasindan buyukse
cikan sonuc cok sasirtici olabilir.
* Ucuncu satirda ise bir tamsayiyi "float" a atiyoruz. Bu durumda
derleyici bu ceviriyi bizim icin yapar.
* Fakat tersini yapmak ise biraz daha karisiktir. Derleyici sayet varsa
degiskenin ondalik degerini ne yapacagina karar vermek zorundadir.
Genellikle de ondalik kesimi gozardi eder.

Bu programin da hicbir ciktisi yok. Hem zaten karakter ve float tiplerinin
nasil ekrana yazilabilecegini gormedik.. Bundan sonraki programa kadar
sabir..

COKVERI.C:
================================================== =

main()
{
int a; /* basit tamsayi tipi */
long int b; /* uzun tamsayi tipi */
short int c; /* kisa tamsayi tipi */
unsigned int d; /* isaretsiz (+ - siz) tamsayi */
char e; /* karakter tipi */
float f; /* kayar nokta tipi */
double g; /* cift hassasiyet kayar nokta */

a = 1023;
b = 2222;
c = 123;
d = 1234;
e = 'X';
f = 3.14159;
g = 3.1415926535898;

printf("a = %dn"a); /* desimal */
printf("a = %on"a); /* oktal */
printf("a = %xn"a); /* heksadesimal */
printf("b = %ldn"b); /* uzun desimal */
printf("c = %dn"c); /* kisa desimal */
printf("d = %un"d); /* isaretsiz */
printf("e = %cn"e); /* karakter */
printf("f = %fn"f); /* kayar nokta */
printf("g = %fn"g); /* cift hassasiyet k.n */
printf("n");
printf("a = %dn"a); /* basit 'int' cikti */
printf("a = %7dn"a); /* 7 uzunlukta bir saha kullan*/
printf("a = %-7dn"a); /* sola dayali 7 lik saha */
printf("n");
printf("f = %fn"f); /* basit kayan nokta */
printf("f = %12fn"f); /* 12 lik bir saha kullan*/
printf("f = %12.3fn"f); /* noktadan sonra 3 hane */
printf("f = %12.5fn"f); /* noktadan sonra 5 hane */
printf("f = %-12.5fn"f); /* sola yapisik 12 hane */
}

================================================== =

Bu program C dilinde bulunan butun standart basit veri tiplerini
kapsiyor. Baska tiplerde var fakat bunlar basit tiplerin bir araya
gelmesi ile olusurlar. Bunlardan daha sonra bahsedecegiz.

Programi inceleyin. Ilk once basit 'int' sonra 'long int' ve 'short int'
gorunuyor. 'unsigned' tipi yine integer kadar bir sahada saklanir fakat
arti yada eksi isareti tasimadigindan genellikle siniri 0 - 65535 dir.
(Sayet long short yada unsigned deyimi kullanilmissa sonuna 'int'
yazilmasi gereksizdir.)

Daha once char ve float u gormustuk. Bunlar disinda kalan 'double' tipi
'float' a nazaran daha buyuk bir sahada saklanir ve daha hassas sonuclar
verebilir.

Cogu derleyicilerin matematik fonksiyonlari float tipini kullanmaz
double tipini kullanir. Bu nedenle verdiginiz float degeri size
transparan olarak double'a cevirir.

PRINTF'IN CEVIRIM KARAKTERLERI

Printf fonksiyonunda kullanilan karakterler sunlardir:

d desimal
o oktal
x heksadesimal
u unsigned (isaretsiz)
c karakter
s string (karakter katari)
f float (kayar nokta)

Bu harfler bir yuzde isaretinden sonra kullanirlar. Bu iki harf arasina
sunlar ilave edilebilir:

- sahasinin icinde sola dayanmis
(n) minimum saha uzunlugunu belirler
. n ile m yi birbirinden ayirir
(m) float tipi icin noktadan sonraki hane sayisi
l 'long' tipi oldugunu belirtmek icin

Bu programi derleyip sonuclarini inceleyin. Dilediginiz gibi degistirerek
sonuclari inceleyin.

MANTIKSAL KARSILASTIRMALAR

KARSILAS.C:
==================================================


main() /* Bir suru karsilastirma */
{
int x = 11y = 11z = 11;
char a = 40b = 40c = 40;
float r = 12.987s = 12.987t = 12.987;

/* Birinci grup */

if (x == y) z = -13; /* z = -13 olacak */
if (x > z) a = 'A'; /* a = 65 olacak */
if (!(x > z)) a = 'B'; /* bu hicbir sey yapmayacak */
if (b <= c) r = 0.0; /* r = 0.0 olacak */
if (r != s) t = c/2; /* t = 20 olacak */

/* Ikinci grup */

if (x = (r != s)) z = 1000; /* x pozitif olacak ve
z = 1000 olacak */
if (x = y) z = 222; /* bu x = y and z = 222 yapar */
if (x != 0) z = 333; /* z = 333 olacak */
if (x) z = 444; /* z = 444 olacak */

/* Ucuncu grup */

x = y = z = 77;
if ((x == y) && (x == 77)) z = 33; /* z = 33 olur */
if ((x > y) || (z > 12)) z = 22; /* z = 22 olacak */
if (x && y && z) z = 11; /* z = 11 olur */
if ((x = 1) && (y = 2) && (z = 3)) r = 12.00; /* Bu ise
x = 1 y = 2 z = 3 r = 12.00 yapar */
if ((x == 2) && (y = 3) && (z = 4)) r = 14.56; /* Birsey degistiremez */


/* Dorducu grup */

if (x == x); z = 27.345; /* z daima deger degistirir */
if (x != x) z = 27.345; /* Hicbirsey degismez */
if (x = 0) z = 27.345; /* x = 0 olur z degismez */

}

================================================== =

Karsilas.C isimli programa lutfen bakin. Ilk basinda dokuz tane
degisken hazirliyoruz. Daha once yapmadigimiz sekilde bunlari hem
tanimlayip hem ilk degerlerini veriyoruz.

Gordugunuz gibi if ile komutlar arasinda bir satir birakmamiz gerekmiyor.
Programin daha okunabilir olmasi icin arada satir birakmak sart degildir.

Birinci gruptaki karsilastirmalar iki degiskeni karsilastirdiklari icin
en basit olanlari. Ilk satirda x in y ye esit olup olmadigina bakiyoruz.
Burada iki esit isareti yerine (==) tek esit de kullanilabilirdi fakat
manasi degisirdi.

Ucuncu satirda NOT isaretini goruyorsunuz. Bu unlem isareti herhangi bir
karsilastirmanin sonucunu degistirmek icin kullanilabilir.

DAHA ZOR KARSILASTIRMALAR


Ikinci grupta yer alan karsilastirmalar daha zor. Ilk once paranaaaler
arasinda tuhaf bir ifade yer aliyor.. Bunu anlamak icin C dilindeki
'EVET' ve 'HAYIR' kavramlarini bilmemiz gerekiyor. C de 'HAYIR' 0
degerindedir. 'EVET' ise sifirdan degisik herhangi birseydir. Bir
EVET/HAYIR testinin sonucu herhangi bir integer yada karakter
degiskenine atanabilir.

Ilk ornege bakin: r!=s deyimi r nin degeri 0.0 a atandigindan 'EVET'
bir sonuc verecektir. Bu sonuc sifirdan degisik bir rakam ve herhalde 1
olacaktir. Olusan bu sonuc x degiskenine atanir. Sayet x den sonra iki
esit isareti olsa idi (x == (r!=s) gibi) bu durumda bu 1 degeri x ile
karsilastirilirdi. Fakat tek bir isaret oldugundan r ile s yi
karsilastirmanin sonucu x e atanir. Ayrica bu atama isleminin sonucu da
sifirdan degisik oldugundan z de 1000 e esitlenir.

Ikinci ornekte ise x degiskeni y nin degerini alir cunku arada tek esit
isareti vardir. Ayrica sonuc 11 oldugundan z de 222 ye esitlenir.

Ikinci grubun ucuncusunde x i sifira karsilastiriyoruz. Sayet sonuc
'EVET' ise yani x sifir degilse z ye 333 degerini atiyoruz. Bu grubun
en son orneginde ise sayet x in degeri sifir degil ise z ye 444
atiyoruz. Yani ucuncu ve dorduncu ornekler birbirine esdirler.

Ucuncu gruptaki karsilastirmalar yeni deyimler sunuyor. Yani 'AND' ve
'OR' deyimleri. Ilk once 3 degiskene de 77 degerini atiyoruz ki islemlere
bilinen degerlerle basliyabilelim. Buradaki ilk ornekte yeni kontrol
isaretimiz '&&' i goruyoruz. Bu satirin okunusu ise:
'Sayet x y ye esit ise vede x 77 ye esit ise z nin degerini 33 yap.'
Yani AND operandi icin iki taraftaki islemlerin EVET (TRUE) sonuc
vermesi gereklidir.

Bundan sonraki ornek ise '||' (OR) isaretini gosteriyor. Bu satir ise
'Sayet x y den buyuk ise YADA z 12 den buyuk ise z nin degerini 22 yap.'
z nin degeri 12 den buyuk oldugu icin x in y den buyuk olup olmamasi
onemli degildir. Cunku OR operandi icin ikisinden birinin EVET olmasi
yeterlidir.

Bircok kisimdan olusan bir mantiksal karsilastirma yaparken karsilastirma
soldan saga dogru yapilir ve sonuc garantilendiginde bu satirin
islenmesi durur. Mesela bir AND karsilastirmasinda sayet AND in sol
tarafindaki islem HAYIR (FALSE) sonuc verirse sag tarafindaki islem
yapilmaz. Yada bir OR isleminde sol tarafindaki islem EVET (TRUE) sonuc
verirse islemin OR dan sonrasina bakilmaz.

OPERANDLARIN ISLEM SIRASI

Hangi operand ilk once islenir? Bu konuda bircok kural vardir ve
derleyicinin kitabini bunlari uzun uzun anlatir. Fakat benim tavsiyem
bunlarla ugrasmak yerine once islenmesini istediginiz kisimin cevresine
paranaaa koymanizdir.

Ucuncu gruptaki orneklere devam ederek dorduncu ornekte uc tane basit
degiskenin birbiri ile AND edildigini goruyoruz. Ucunun de degerleri
sifirdan degisik oldugundan sonuc EVET oluyor ve z nin degeri 11 e
esitlenir.

Bundan sonraki ornekte ise uc tane atama islemi gorunuyor. Sayet daha
onceki ornekleri anladiysaniz bu 'if' komutunun dort tane degeri
degistirdigini gorebilirsiniz.

BIR HILE

Ucuncu grubun en son orneginde ise bir hile var. Ilk once (x==2) nin
HAYIR la sonuc verdigini goruyoruz. Ve daha once gordugumuz gibi C dili
sonuctan emin oluncaya kadar if komutunu isler. Yani hepsi AND oldugu
icin vede ilk ifade HAYIR (FALSE) oldugu icin islemi o noktada keser
ve yz ve r nin degerleri degismez.

Dorduncu gruptaki orneklerin hicbiri calismaz. Bu grup basinizi derde
sokabilecek komutlardir. ilk ornekte x == x komutu daima dogrudur fakat
hemen arkasindan gelen noktali virgul yuzunden bundan sonra gelen
z=27.345 komutu ayri bir komut olarak her zaman islenir.

ikincisi daha kolay - x daima x e esit olacagindan denklem daima yalnis
olacaktir. Son olarak x e sifir degeri atanir ve paranaaain sonucu sifir
oldugundan z ye atama yapilmaz.

C NIN CABUK TARAFLARI

C de 3 tane bakinca hicbir seye benzemeyen fakat programlarken hiz
saglayan kestirme yol vardir. Bu metodlar iyi C programcilari tarafindan
cok SIK kullanildigindan ogrenmenizde fayda vardir.

KESTIRME.C:
=================================================

main()
{
int x = 0y = 2z = 1025;
float a = 0.0b = 3.14159c = -37.234;

/* Arttirma */
x = x + 1; /* Bu x i bir arttirir */
x++; /* Bu da.. */
++x; /* Bu da.. */
z = y++; /* z = 2 y = 3 */
z = ++y; /* z = 4 y = 4 */

/* Azaltma */
y = y - 1; /* Bu y nin degerini bir azaltir */
y--; /* Bu da.. */
--y; /* Buddah.. */
y = 3;
z = y--; /* z = 3 y = 2 */
z = --y; /* z = 1 y = 1 */

/* aritmetik islemler */
a = a + 12; /* a ya 12 eklemek */
a += 12; /* 12 daha eklemek.. */
a *= 3.2; /* a yi 3.2 ile carpmak */
a -= b; /* b yi a dan cikarmak */
a /= 10.0; /* a yi ona bolmek */

/* sartli islemler */
a = (b >= 3.0 ? 2.0 : 10.5 ); /* Bu islem....... */

if (b >= 3.0) /* ve bu islemler.. */
a = 2.0; /* birbiri ile aynidir */
else /* ve ayni sonucu */
a = 10.5; /* saglarlar. */

c = (a > b?a:b); /* c a yada b nin max ini alir */
c = (a > b?b:a); /* c a yada b nin min ini alir. */
}
================================================== =

KESTIRME.C ye bakin. Bu programda ilk komutta x in degeri bir tane
arttiriliyor. Ikinci ve ucuncu komutlar da ayni seyi yaparlar. Yani iki
tane arti isareti degiskenin degerini bir arttirir. Ayrica sayet ++
isareti degiskenin onunde ise degisken kullanilmadan once degeri
arttirilir sayet ++ isareti degiskenin arkasinda (saginda) ise
kullanildiktan sonra degeri arttirilir.

Dorduncu komutta ise y nin degeri z ye atanir ve daha sonra da y nin
degeri bir arttirilir. Bundan sonraki komutta ise y nin degeri ilk once
arttirilir daha sonra bu deger z ye verilir.

Ikinci grupta azaltici operatorleri goruyoruz. Ayni arttirici operatorler
gibi bu gruptaki ornekler de bir oncekiler ile aynidir.

Ucuncu grupta aritmetik kestirme metodlari goruyoruz. ilk ornekte a ya
12 eklenir. Bunun altindaki satirda ise tekrar ayni sey yapilir. Yani +=
operatoru soldaki degiskene sag tarafin sonucunun eklenecegini belirtir.
Yine ayni sekilde bu is carpma cikarma ve bolme islemleri icin de
yapilabilir.

Dorduncu grupta ise a ya karmasik bir degerin atandigini goruyoruz.
Bunun hemen altindaki if... satirlari ise bu tek satir ile es anlamdadir.
Bu karsilastirma operatoru uc parcadan olusmustur. Bu parcalar
birbirinden soru ve iki nokta isaretleri ile ayrilirlar. Ilk once soru
isaretinden onceki kisim degerlendirilir sonuc EVET cikar ise soru
isaretinden hemen sonraki deger dondurulur sayet sonuc HAYIR cikar ise
iki nokta isaretinden sonraki deger dondurulur.

Bundan sonra ise bu karsilastirma operatorunun c ye atama yapmakta
kullanildigini goruyoruz. Ilk once a ile b nin hangisinin degeri buyukse
o degere c ye atanir ve ikincide ise hangisi daha kucuk ise o c ye
atanir.

ODEV:

1. Birden onikiye sayacak bir program yazin. Bu program sayarken
rakamlari ve bu rakamlarin karelerini ekrana yazsin.

1 1
2 4
3 9 gibi..

2. Birden onikiye sayan programi biraz degistirerek sayimi yazan ve 1 in
inversini bes haneli alan bir program yazin. Yani:

1 1.00000
2 .50000
3 .33333
4 .25000 gibi..

3. Birden yuze kadar sayan fakat 32 ila 39 arasindaki degerleri yazan bir
program yazin. Her satira bir rakam yazilsin..
--------------------------------------------------------------------------

Fonksiyonlar ve degiskenler

KARETOPL.C:
================================================== ==

int toplam; /* Global degisken */

main()
{
int index;

baslik(); /* Baslik isimli fonksiyonu cagirir */

for (index = 1;index <= 7;index++)
kare(index); /* Bu kare fonksiyonunu cagirir. */

bitis(); /* Bu da bitis isimli fonksiyonu cagirir */
}

baslik() /* Bu fonksiyonun tanimidir */
{
toplam = 0; /* "Toplam" isimli degiskene 0 degeri atanir.. */
printf("Bu kare programinin basligidirnn");
}

kare(rakam) /* Bu kare fonksiyonunun baslangicidir */
int rakam;
{
int karesi; /* Yerel degisken tanimlaniyor */

karesi = rakam * rakam ; /* Karesini olusturuyor. */
toplam += karesi; /* Bulunan deger toplama ekleniyor */
printf("%d nin karesi %d dir.n"rakamkaresi);
}

bitis() /* Bitis fonksiyonu tanimlaniyor. */
{
printf("nKarelerin toplami: %d dir..n"toplam);
}
================================================== ==


KARETOPL.C isimli programa bir bakin. Bu program fonksiyonlu ilk
programimiz. Goreceginiz gibi C de fonksiyon tanimlamak o kadar kolaydir
ki programlarin fonksiyonlara parcalanmasi neredeyse istemeden olur.
Aslinda biz fonksiyonlari kullanip duruyorduk ornegin kullandigimiz
printf komutu bir fonksiyondur. Printf fonksiyonu derleyici ile gelen
fonksiyon kutuphanesinin bir parcasidir.

Bu programin calisan kismina bir bakin. baslik() isimli bir satir ile
basliyor. Iste C de herhangi bir fonksiyon bu sekilde cagirilir: ismi
paranaaa ve sayet varsa bu fonksiyona gonderilmesi istenen degerler
yazilir. Programin calismasi bu satira gelince baslik isimli fonksiyona
atlanir ve buradaki islemler yapilir. Bitince program geri doner ve
ana programda kaldigi yerden isleme devam eder ve "for" dongusune gelir.
Burada yedi kere "kare" isimli bir fonksiyonu cagirir daha sonra "bitis"
fonksiyonunu cagirir ve program sona erer.

FONKSIYONUN TANIMLANMASI

main'den sonra ayni main'in ozelliklerini tasayan bir program
goreceksiniz. Sadece bunun ismi "baslik()" olarak tanimlanmistir. Bu
basligin ilk satirinda "toplam" degiskeninin degeri 0 a atanir ve bir
baslik satiri yazilir. Dikkat ederseniz "toplam" degiskenini
fonksiyonlarin disinda programin basinda tanimlamistik. Bu sekilde
tanimlanan bir degisken o programdaki herhangi bir fonksiyondan
cagirilabilir. Bu tip degiskenlere "global" denir.

Bu iki satiri main() in icine de koymamiz mumkundur. Bu ornek sadece
fonksiyonlarin kullanimini gostermektedir.

FONKSIYONA DEGER GECIRMEK

Ana programda "for" dongusunde "index++" deyimini goruyorsunuz. Ilk
olarak gecen konuda ogrendigimiz birer birer arttirma metoduna alismaya
bakin cunku C programlarinda cok karsilasacaksiniz.

"kare" isimli fonksiyonu cagirirken bir yenilik kattik. Yani paranaaa
icindeki "index" deyimini. Bu da derleyiciye o fonksiyona gidince
"index" in o andaki degerini de beraberimizde goturmek istedigimizi
belirtir. "Kare" isimli fonksiyonun basligina baktigimizda ise
paranaaaler icinde bir baska degisken ismi goruyoruz: "rakam." Ana
programdan "kare(index)" dedigimizde gelen index'in degerine bu fonksiyon
icinde 'rakam' diyecegimizi belirtiyoruz. Buna rakam demek yerine
istedigimiz herhangi bir ismi verebilirdik - C nin degisken isim
kurallarina uymasi sarti ile. Fonksiyon ona ne tip bir deger
gecirilecegini bilmesi icinde hemen alt satirda "int rakam" diyerek
gelecek bu degerin bir integer olacagini belirtiyoruz.

Kume isaretinden sonra "int karesi" deyimi ile sadece bu fonksiyonun
icinde tanimli olan bir degisken daha tanimlandigini goruyoruz. Bundan
sonra "karesi" degiskenine 'rakam' in karesini atiyoruz ve "toplam"
degiskenine de "karesi" degiskeninin degerini ekliyoruz.

BIR FONKSIYONA DEGER ATAMA HAKKINDA DAHA BILGI

Aslinda "index" in degerini fonksiyona gecirdigimizde anlattigimdan biraz
daha fazla sey oldu. Gercekte "index" in degerini gecirmedik bu
fonksiyona o degerin bir kopyasini gecirdik. Bu sayede "index" in asil
degeri fonksiyon tarafindan kazara zarar goremez. "rakam" isimli
degiskenimizi fonksiyon icinde istedigimiz gibi degistirebilirdik fakat
ana programa geri dondugumuzde "index" in degeri yine ayni kalirdi.

Boylece degiskenin degerinin zarar gormesini onlemis oluyoruz fakat ayni
zamanda ana programa bir deger dondurmemize de mani oluyoruz. Pointers
kisimina gelince cagiran fonkisyona degeri dondurmek icin iyi tanimli
bir metod gorecegiz. O zamana kadar ana programa deger dondurmenin yegane
yolu global degiskenler kullanaraktir. Global degiskenlerden biraz
bahsetmistik bu konu icersinde daha da bahsedecegiz.

Programa devam ederek bitis() isimli bir fonksiyonun cagirilisina
geliyoruz. Bu cagirma da hicbir yerel degiskeni olmayan fonksiyonu
cagirir. "toplam" degiskeninin degerini yazdiktan sonra ana kesime donen
program yapacak baska birsey olmadigini gorunce durur.

UFAK BIR YALANI ITIRAF ETME ZAMANI

Biraz once size bir fonksiyondan bir deger dondurmek icin yegane yolun
global degiskenler ile olabilecegini soylemistim. Fakat bir baska metod
daha var. Lutfen KARELER.C isimli programa bakin...

KARELER.C:
================================================== =====

main() /* Ana program burada. */
{
int xy;

for(x = 0;x <= 7;x++) {
y = squ(x); /* x*x i hesaplayalim.. */
printf("%d nin karesi %d dir...n"xy);
}

for (x = 0;x <= 7;++x)
printf("%d nin karesi %d dir...n"xsqu(x));
}

squ(in) /* Bir rakamin karesini bulan fonksiyon */
int in;
{
int kare;

kare = in * in;
return(kare); /* Yeni buldugumuz deger donduruluyor.. */
}

================================================== ===

Bu program tek bir deger dondurmenin kolay oldugunu gosteriyor. Fakat
birden fazla deger dondurmek icin baska metodlara gerek oldugunu
hatirlamanizda fayda var.

ana programda iki tane tamsayi degiskeni tanimliyoruz ve 8 kere islenen
bir "for" dongusu baslatiyoruz. Dongudeki ilk satir "y = squ(x);" yeni
ve tuhaf gorunuslu bir satir. Onceki programlarda gordugumuz gibi squ(x)
kisimi squ isimli fonksiyonu x parametresi ile cagirmaktadir. Fonksiyona
baktigimizda bu gecen degiskenin orada 'in' isminde oldugunu ve kare
ismindeki yerel degiskene gecirdigimiz degerin karesinin atandigini
goruyoruz. Daha sonra yeni "return" komutunu goruyoruz. Paranaaaler
icindeki bu deger fonksiyonun kendisine atanir ve ana programa bu deger
dondurulur. Yani "squ(x)" fonksiyonu x in karesine atanir ve bu deger
ana programa atanir. Ornegin x in degeri 4 ise y nin degeri "y=squ(x)"
satirindan sonra 16 olacaktir.

Bir baska dusunme sekli de "squ(x)" sozcugunu "x" in karesi degerinde bir
degisken olarak dusunmektir. Bu yeni degisken de degiskenlerin
kullanildigi herhangi bir yerde kullanilabilir. Baska bir degisken olarak
gormeye bir ornek olarak bu programda ikinci bir dongu vardir. Burada
y degiskenine atamak yerine printf'in icinde bu fonksiyonu cagiriyoruz.

Bir fonksiyondan donecek degiskenin tipi derleyiciye bildirilmelidir.
Fakat bizim yaptigimiz gibi sayet belirtmezsek derleyici donecek degerin
tam sayi (integer) olacagini kabul edecektir. Baska tiplerin tanimlanmasini
ise bundan sonraki programda gorecegiz..


KAYAR NOKTA FONKSIYONLARI

KAYARKAR.C:
================================================== =

float z; /* Bu bir global degiskendir */

main()
{
int index;
float xysqr()glsqr();

for (index = 0;index <= 7;index++){
x = index; /* int'i float yapalim */
y = sqr(x); /* x'in karesini alalim.. */
printf("%d in karesi %10.4f dir.n"indexy);
}

for (index = 0; index <= 7;index++) {
z = index;
y = glsqr();
printf("%d in karesi %10.4f dir.n"indexy);
}
}

float sqr(deger) /* float'in karesini al float dondur. */
float deger;
{
float karesi;

karesi = deger * deger;
return(karesi);
}

float glsqr() /* float'in karesini al float dondur. */
{
return(z*z);
}
================================================== ==

KAYARKAR.C isimli programa bir bakin. Ilk once daha sonra kullanacagimiz
bir global degisken tanimlamak ile basliyor. Programin "main" kisiminda
bir tamsayi degiskeni tanimlaniyor. Bunun altinda iki tani tamsayi
degiskeni iki tane de tuhaf gorunuslu tanimlamalar var. "sqr()" ve
"glsqr()" isimli iki fonksiyon gibi gorunuyorlar ve oyleler. Bu C
dilinde "int" yani tamsayi dan baska birsey dondurecek bir fonksiyonun
(float mesela) resmi sekilde tanimlanmasidir. Bu derleyiciye bu iki
fonksiyondan bir deger donunce bu degerin float olacagini bildiriyor.

Simdi programin ortasinda yer alan "sqr" fonksiyonuna bir bakin. Burada
fonksiyonun isminin basinda bir "float" sozcugu goreceksiniz. Bu
derleyiciye herhangi bir yerden bu fonksiyon cagirilinca donecek degerin
float olacagini bildiriyor. Simdi bu fonksiyon ana programdaki cagirma
ile uyumludur. Bunun altinda "float deger" satirini goruyorsunuz. Bu da
bu fonksiyona cagiran tarafindan gecirilecek degerin bir "float" yani
kayar nokta olacagini bildirir.

Bundan sonraki fonksiyon "glsqr" da bir kayar nokta donduruyor fakat o
input icin global bir degikeni (z degiskenini) kullaniyor. Ayrica yeni
bir degisken tanimlamadan karesini almayi "return" komutunun icinde
yapiyor.

DEGISKENLERIN ALANI

ALAN.C:
================================================== =
int say; /* Bu bir global degiskendir. */

main()
{
register int index; /* Bu degisken sadece "main" icinde kullanilabilir */

baslik_1();
baslik_2();
baslik_3();
/* bu programin ana "for" dongusu */
for (index = 8;index > 0;index--)
{
int birsey; /* Bu degisken sadece bu kume isaretleri arasinda tanimli */

for (birsey = 0;birsey <= 6;birsey++)
printf("%d "birsey);

printf(" index simdi: %d oldu.n"index);
}
}

int sayac; /* Bu degisken bu noktadan sonra kullanilabilir. */

baslik_1()
{
int index; /* Bu degisken sadece baslik_1 icinde tanimli */

index = 23;
printf("Baslik_1 deki degeri %dn"index);
}

baslik_2()
{
int say; /* Bu degisken sadece baslik_2 icinde gecerli */
/* ayni isimli global degiskenin yerini alir.. */

say = 53;
printf("Baslik_2 deki degeri %dn"say);
sayac = 77;
}

baslik_3()
{
printf("Baslik_3 deki degeri ise %dn"sayac);
}
==================================================

Ilk tanimlanan degisken "say" butun fonksiyonlardan once tanimlandigi
icin herhangi biri tarafindan cagirilabilir ve daima erisilebilir. Daha
sonra "sayac" isimli bir degisken tanimliyoruz. Bu da global bir
degiskendir fakat ana programdan sonra tanimlandigi icin ana program
tarafindan kullanilamaz. Global bir degisken fonksiyonlarin disinda
tanimlanan degiskenlere denir. Bu tip degiskenlere dissal degiskenler adi
da verilebilir.

Ana programa geri donerek "index" isimli degiskenin tanimina bakalim. Su
an icin "register" sozcugunu goz onune almayin. Bu degisken "otomatik" bir
degiskendir yani o fonksiyon cagirildiginda olusur ve fonksiyondan
cikinca kaybolur. Ana program baska fonksiyonlari cagirdiginda bile daima
calisir oldugundan burada pek manasi yoktur. Tanimlanan diger bir
degisken de "birsey" degiskenidir. Bu degisken sadece "for" dongusunun
icinde tanimlidir ve baska bir yerden erisilemez. Herhangi bir kume
dongusunun basina degisken tanimlamalari konulabilir. Kumeden cikinca bu
degisken tanimsiz olacaktir.

OTOMATIK DEGISKENLER HAKKINDA...

Baslik_1'e bir bakin. "index" isimli bir degisken kullaniyor. Bu
degiskenin ana programdaki "index" ile arasinda ikisinin de otomatik
degisken olmasi disinda hicbir bag yoktur. Program bu fonksiyonu
islemezken bu degisken yoktur bile. Baslik_1 cagirildiginda bu degisken
yaratilir ve baslik_1 bitince de bu degisken silinir. Fakat bu ana
programdaki ayni isimli degiskenin degerini hic etkilemez cunku ayri
nesnelerdir.

Yani otomatik degiskenler gerektiginde yaratilirlar ve isleri bitince de
silinirler. Hatirlamaniz gereken bir nokta da bir fonksiyon birden fazla
kere cagirildiginda otomatik degiskenlerin eski degerleri saklanmaz yeni
bastan deger atanmalari gerekir.

STATIK DEGISKENLER ?

Bir baska degisken tipi ise statik degiskenlerdir. Degiskeni tanimlarken
basina "static" sozcugunu koyarak o degisken yada degiskenler
fonksiyonun tekrar tekrar cagirilmasinda eski degerlerini tutarlar.

Ayni sozcugu bir global degiskenin onune koyarak o degiskenin sadece o
kutuk icindeki fonksiyonlara tanimli olmasini saglayabiliriz. Bundanda
anlayacaginiz gibi birkac parcadan olusan kutukler arasinda global
degiskenlerin tanimlanmasi mumkundur. Bunu 14. konuda daha iyi gorecegiz.

AYNI ISMI TEKRAR KULLANMAK

baslik_2 ye bir bakin. Burada "say" isimli degiskenin tekrar
tanimlandigini ve 53 degerini aldigini goruyoruz. Global olarak
tanimlanmasina karsin ayni isimde bir otomatik degisken tanimlamak
mumkundur. Bu degisken tumuyle yeni bir degiskendir ve global olarak
programin basinda tanimlanan "say" ile arasinda hicbir baglanti yoktur. Bu
sayede kafanizda "acaba global isimlerle karisirmi" sorusu olmadan
fonksiyon yazabilirsiniz.

REGISTER DEGISKENLERI NEDIR

Sozumu tutarak register degiskenine donelim. Bir bilgisayar bilgiyi
hafizada yada registerlerde tutabilir. Register sahasina erisim hafizaya
erisimden cok daha hizlidir fakat programcinin kullanabilecegi az sayida
register vardir. Bazi degiskenlerin program tarafindan cok kullanilacagini
dusunuyorsaniz o degiskeni "register" olarak tanimlayabilirsiniz.
Bilgisayar ve derleyici tipinize gore bir yada birkac degiskeni bu
sekilde tanimlayabilirsiniz. Cogu derleyicilerin hic register degiskenleri
yoktur ve "register" sozcugunu goz onune almadan derleme yaparlar.

Register degiskenleri sadece tamsayi ve karakter tipi degiskenler ile
kullanilabilir. Sectiginiz derleyiciye gore unsigned long yada short
tipleride register olabilir.

DEGISKENLERI NEREDE TANIMLAYALIM

Bir fonksiyona parametre olarak gecirilmis degiskenler varsa bunlarin
tanimi fonksiyon isminden sonra ve acik kume isaretinden once
yapilmalidir. Fonksiyonda kullanilan diger degiskenler ise fonksiyonun
basinda hemen acik kume isaretinden sonra tanimlanir.

STANDART FONKSIYON KUTUPHANESI

Her derleyici icinde bircok fonksiyon olan bir kutuphane ile birlikte
gelir. Bunlar genellikle giris/cikis islemleri karakter ve katar isleme
ve matemetiksel fonksiyonlari icerir. Bunlarin cogunu sonraki konularda
gorecegiz.

Bunun disinda cogu derleyicinin standart olmayan ve kullandiginiz
bilgisayarin ozelliklerini kullanan ilave fonksiyonlari vardir. Ornegin
IBM-PC ve uyumlular icin BIOS servislerini kullanan fonksiyonlar
sayesinde isletim sistemine komutlar vermeyi yada ekrana direk yazmayi
saglayan fonksiyonlar olabilir.

RECURSION NEDIR ?

RECURS.C:
================================================== ==

main()
{
int index;

index = 8;
geri_say(index);
}

geri_say(rakam)
int rakam;
{
rakam--;
printf("rakam degeri %d dir.n"rakam);
if (rakam > 0)
geri_say(rakam);
printf("Simdi rakam %d oldu..n"rakam);
}

================================================== =

Recursion ilk karsilasildiginda cok korkutucu gorunen bir kavramdir.
Fakat RECURS.C isimli programa bakarsaniz recursion'un butun zorlugunu
yenebiliriz. Aslinda fazla basit ve dolayisi ile aptal olan bu program
bize recursion'un kullanimini gostermesi bakimindan cok yararlidir.

Recursion kendini cagiran bir fonksiyondan baska birsey degildir. Yani
bitmek icin bir kontrol mekanizmasina ihtiyaci olan bir dongudur.
Karsinizdaki programda "index" degiskeni 8 e atanir ve "geri_say"
fonksiyonunun parametresi olarak kullanilir. Bu fonksiyon da bu
degiskenin degerini teker teker azaltir ve bize bu degeri gosterir. Sonra
tekrar kendisini cagirir degeri bir kez daha azalir tekrar tekrar..
Sonunda deger sifira ulasir ve dongu artik kendini cagirmaz. Bunun
yerine daha onceki cagirmada kaldigi yere geri doner tekrar geri doner
en sonunda ana programa geri doner ve program sona erer.


NE OLDU ?

Fonksiyon kendisini cagirdiginda butun degiskenlerinive cagirilan
fonksiyonun islemesi bittiginde donmesi gereken yeri hafizaya sakladi.
Bir dahaki sefere kendinin tekrar cagirdiginda yine ayni seyi yapti ta
ki kendisini tekrar cagirmasi bitene kadar. Daha sonra tekrar bu
bilgileri ayni koyus sirasi ile geri okudu.

Hatirlamaniz gereken nokta recursion'un bir noktada bitmesi gerektigidir
sayet sonsuz bir donguye girerseniz bilgisayarin hafizasi bitecek ve bir
hata mesaji cikacaktir.

ODEVLER

1. Daha once yazdigimiz Santigrad'dan Fahrenheit'a karsilik tablosundaki
derece hesaplamasini bir fonksiyona geciriniz.
2. Ekrana isminizi 10 kere yazan bir program yaziniz. Yazma isini yapmak
icin bir fonksiyon cagiriniz. Daha sonra bu fonksiyonu main() in basina
alarak derleyicinin bunu kabul edip etmedigini kontrol ediniz.

c++ dersleri 5.bölüm

C Dili - 6. Konu

==================================================

#define BASLA 0 /* Dongunun baslangic noktasi */
#define BITIR 9 /* Dongunun bitis noktasi */
#define MAX(AB) ((A)>(B)?(A) B)) /* Max makro tanimlanmasi */
#define MIN(AB) ((A)>(B)?(B) A)) /* Min makro tanimlanmasi */

main()
{
int indexmnmx;
int sayac = 5;

for (index = BASLA;index <= BITIR;index++) {
mx = MAX(indexsayac);
mn = MIN(indexsayac);
printf("Max simdi %d ve min de %d ..n"mxmn);
}
}

==================================================

Bu programda ilk defa define lara ve makrolarla tanisacaksiniz. Ilk dort
satirdaki "#define" sozcuklerine dikkat edin. Butun makrolar ve define'lar
bu sekilde baslar. Derleme baslamadan on-derleyici (preprocessor) bu
tanimlari alir ve programda bu sembolleri gercek degerleri ile
degistirir. Ornegin BASLA sembolunu heryerde sifir ile degistirir.
Derleyicinin kendisi bu BASLA yada BITIR sembollerini gormez bile.

Boyle ufak bir programda bu sekilde semboller tanimlamak luzumsuzdur
fakat ikibin satirlik bir programda yirmiyedi yerde BASLA olsa idi
sayede #define'i degistirmek programdaki rakamlari degistirmekten daha
kolay olurdu.

Ayni sekilde on-derleyici BITIS sembolu gordugu heryere 9 rakamini
koyar.

C de alisilmis bir teknik de BASLA yada BITIR gibi sembolik sabitlerin
buyuk harfle ve degisken isimlerinin de kucuk harfle yazilmasidir.

MAKRO NEDIR ?

Makro bir #define satirindan baska birsey degildir. Fakat icinde islemler
yapabildigi icin ona ozel bir isim verilmistir. Ornegin ucuncu satirda
iki rakamin hangisi buyukse onu donduren MAX isimli bir makro
tanimliyoruz. Bundan sonra on-derleyici ne zaman MAX termini ve arkasindan
paranaaai gorurse bu paranaaalerin arasinda iki tane deger bulacagini
farz eder ve tanimda bulunan deyimi buraya koyar. Ornegin onikinci
satira gelindiginde "A" yerine "index" ve "B" yerine de "sayac" konur.

Ayni sekilde "MIN" isimli makro da kendisine gecirilen iki rakamin
hangisi daha kucukse o degeri dondurur.

Bu makrolarda bir suru fazlalik paranaaa goreceksiniz. Bunlarin nedeni
bir sonraki programda anlasilacak..

YALNIS BIR MAKRO

================================================== =

#define HATALI(A) A*A*A /* Kup icin hatali makro */
#define KUP(A) (A)*(A)*(A) /* Dogusu ... */
#define KARE(A) (A)*(A) /* Karesi icin dogru makro */
#define START 1
#define STOP 9

main()
{
int ioffset;

offset = 5;

for (i = START;i <= STOP;i++) {
printf("%3d in karesi %4d dir ve kubu ise %6d dir..n"
i+offsetKARE(i+offset)KUP(i+offset));

printf("%3d in HATALIsi ise %6d dir.n"i+offsetHATALI(i+offset));
}
}

================================================== =

Ilk satira baktiginiza HATALI isimli makronun bir rakamin kubunu
aldigini goruyoruz. Gercektende bu makro bazen dogru calismaktadir.

Programin kendisindei+offset 'in KUP unun hesaplandigi yeri
inceleyelim. Sayet i 1 ise offset de 5 olduguna gore 1+5 = 6 olacaktir.
KUP isimli makroyu kullanirken degerler:

(1+5)*(1+5)*(1+5) = 6*6*6 = 216

olacaktir. Halbuki HATALI yi kullanirsak carpmanin onceligi toplamadan
fazla oldugundan degerleri:

1+5*1+5*1+5 = 1+5+5+5 = 16

seklinde buluyoruz. Yani paranaaaler degiskenleri dogru bir sekilde
birbirinden ayrimak icin gereklidir.

Programin gerisi basittir ve sizin incelemenize birakilmistir..

ODEV:

1. 7 den -5 e dogru sayan bir program yaziniz.

--------------------------------------------------------------------------

KELIME KATARI (STRING) NEDIR?

Bir katar genellikle harflerden olusan karakterler dizisidir. Ciktinizin
guzel ve manali gorunmesi icin icinde isimler ve adresler olabilmesi
icin programlarinizin katarlar kullanmasi sarttir. C dilinde tam tanimi
"char" tipi bilgilerin aaaa karakter (yani sifir) ile sonlandirilmasidir.

C bir katari karsilastiracagi kopyalayacagi yada ekrana yansitacagi
zaman bunlari gerceklestiren fonksiyonlar aaaa gorunene dek bu islemi
yapmak uzere programlanmistir.

ARRAY (dizi) NEDIR?

dizi ayni tip verilerin birbiri arkasina tanimlanmasidir. Kelime katari
bir cins dizidir.

CHRSTRG.C:
=================================================

main()
{
char isim[7]; /* Bir karakter dizisi tanimlayalim */

isim[0] = 'T';
isim[1] = 'u';
isim[2] = 'r';
isim[3] = 'g';
isim[4] = 'u';
isim[5] = 't';
isim[6] = 0; /* Bos karakter - katarin sonu */

printf("Isim %s dur. n"isim);
printf("Icinden bir karakter: %cn"isim[2]);
printf("Ismin bir parcasi: %s n"&isim[3]);
}

==================================================

Bu programda ilk once "char" tipi bir tanimlama goruyoruz. Koseli
paranaaaler icinde kac hanelik bir dizi tanimlanacagini belirtiyoruz. C
dilinde butun diziler sifirdan basladigi icin bu tanimlama ile
kullanabilecegimiz en yuksek index degeri 6 dir.

KATAR NASIL KULLANILIR

Demek ki "isim" degiskeni icinde 7 tane karakter tutabilir. Fakat en son
karakterin sifir olmasi zorunlugu oldugu icin kullanilabilecek olan alan
6 karakterliktir. Bu katarin icine manali birsey yuklemek icin yedi tane
komut veriyoruz - her biri katara bir karakter atamaktadir. En sonunda
da katarin sonunu belirten sifir rakamini koyuyoruz. (Bir "#define" ile
aaaa karakteri programin basinda sifir olarak tanimlayabiliriz.)

printf komutundaki %s isareti printf'e "isim" isimli katardan sifira
rastlayincaya kadar ekrana yazmasini belirtir. Dikkat etmeniz gereken bir
nokta "isim" degiskeninin indexinin yazilmasinin gerekmedigidir.

KATARIN BIR KISMININ YAZILMASI

Ikinci printf komutu ise %c ile katarin icinden sadece bir karakter
(harf) yazilmasini gosterir. Istedigimiz karakterin index numarasini da
"isim" degiskeninin yanina koseli paranaaaler arasinda gosterebiliriz.

Son printf komutunda ise katarin 4. karakterinden itibaren yazmanin bir
ornegidir. "isim" degiskeninin onundeki & (ampersand) isareti isim[3]'un
hafizada saklandigi adresin printf'e gecirilmesini belirtir. Adresleri 8.
konuda gorecegiz fakat ufak bir ornek ile size bizleri nelerin
bekledigini gostermek istedim.

BAZI KATAR FONKSIYONLARI

KATAR.C
================================================

main()
{
char isim1[12]isim2[12]karisik[25];
char baslik[20];

strcpy(isim1"Rosalinda");
strcpy(isim2"Zeke");
strcpy(baslik"Bu bir basliktir.");

printf(" %snn"baslik);
printf("isim 1: %s n"isim1);
printf("isim 2: %s n"isim2);

if(strcmp(isim1isim2)>0) /* sayet isim1 > isim2 ise 1 dondurur */
strcpy(karisikisim1);
else
strcpy(karisikisim2);

printf("Alfabetik olarak en buyuk isim %s dir.n"karisik);

strcpy(karisikisim1);
strcat(karisik" ");
strcat(karisikisim2);
printf("Iki isim birden %sn"karisik);
}
=================================================
Ilk once 4 tane katar tanimliyoruz. Daha sonra "strcpy" isimli cok pratik
bir fonksiyona geliyoruz. Yaptigi is bir katari bir digerine ta ki
sifir bulunana kadar kopyalamak. Hangi katarin hangisine kopyalancagini
hatirlamak icin bir atama komutunu dusunun ("x=23" gibi). Veri
sagdakinden soldakine kopyalanir. Bu komutun yapilmasindan sonra isim1
in icinde "Rosalinda" olacaktir - den-densiz olarak. Den-denler
derleyicinin sizin bir katar tanimladiginizi anlamasi icin gereklidir.

KATARLARIN ALFABETIK OLARAK SIRAYA KONMASI

Ilginizi cekebilecek diger bir fonksiyonda "strcmp" dur. Sayet kendisine
gecirilen birinci katar ikinciden daha buyukse 1 dondurur ayni ise 0 ve
ikinci daha buyukse -1 dondurur. "Zeke" katarinin kazanmasi sizi herhalde
sasirtmaz. Burada katarin boyu onemli degildir sadece icindeki
karakterler. Ayrica harflerin buyuk yada kucuk harf olmasi da fark
ettirir. C de bir katarin butun harflerini kucuk yada buyuge ceviren
fonksiyonlar da vardir. Bunlari daha ileri kullanacagiz.

KATARLARI BIRBIRINE EKLEMEK

En son satirda "strcat" isimli yeni bir fonksiyon goreceksiniz. Gorevi
bir katarin sonuna diger katari eklemektir. Bunu yaparken aaaa karakterin
de yerli yerinde olmasini saglar. Burada "isim1" "karisik" 'a
kopyalanir daha sonra "karisik" a iki bosluk ve "isim2" eklenir.

Katarlar zor degildir ve son derece faydalidirlar. Onlari kullanmayi
iyice ogrenmenizde fayda vardir.


BIR TAMSAYI DIZISI

INTDIZIN.C:
================================================
main()
{
int degerler[12];
int index;

for (index = 0;index < 12;index++)
degerler[index] = 2 * (index + 4);

for (index = 0;index < 12;index++)
printf("Index = %2d deki degeri %3d dir..n"indexdegerler[index]);

}
===============================================

Bu programda bir tamsayi dizisi tanimliyoruz. Gordugunuz gibi ayni katar
tanimlama gibi.. Bu sayede index degiskeni haric oniki tane degiskenimiz
oluyor. Bu degiskenlerin isimleri "degerler[0]" "degerler[1]" vs. dir.
Ilk "for" dongusunde bunlara deger atiyoruz ikincisi ise index
degiskeni ve "degerler" dizisinin icindekileri ekrana yaziyor.

BIR KAYAR NOKTA DIZINI

BUYUKDIZ.C:
=================================================
char isim1[] = "Birinci Program basligi";

main()
{
int index;
int ivir[12];
float tuhaf[12];
static char isim2[] = "Ikinci Program Basligi";

for (index = 0;index < 12;index++) {
ivir[index] = index + 10;
tuhaf[index] = 12.0 * (index + 7);
}

printf("%sn"isim1);
printf("%snn"isim2);
for (index = 0;index < 12;index++)
printf("%5d %5d %10.3fn"indexivir[index]tuhaf[index]);
}
================================================

Burada "float" olarak tanimli bir kayar nokta dizisi goruyorsunuz.
Ayrica bu program katarlara nasil baslangic degeri atanabilecegini
gosteriyor. Koseli paranaaalerin icini bos birakarak derleyicinin o
veriyi saklamak icin yeteri kadar yer ayarlamasini sagladik. Programin
icinde bir katar daha ilk degerini veriyoruz. Burada onune "static"
koymak zorunlugumuz var. Baska yeni birsey yok bu programda. Degiskenler
rastgele degerlere atanir ve sonra da bu degerler ekrana yazdirilir.


BIR FONKSIYONDAN DEGER DONDURME

GERIDOND.C:
=================================================
main()
{
int index;
int matrix[20];

for (index = 0;index < 20;index++) /* veriyi uretelim */
matrix[index] = index + 1;

for (index = 0;index < 5;index++) /* orjinal veriyi ekrana. */
printf("Baslangic matrix[%d] = %dn"indexmatrix[index]);

yapbirsey(matrix); /* fonksiyona gidip deger degistirme */

for (index = 0;index < 5;index++) /* degismis matrix i yazalim */
printf("Geri donen matrix[%d] = %dn"indexmatrix[index]);
}

yapbirsey(list) /* Veri donusunu gosterir */
int list[];
{
int i;

for (i = 0;i < 5;i++) /* print original matrix */
printf("Onceki matrix[%d] = %dn"ilist);

for (i = 0;i < 20;i++) /* add 10 to all values */
list += 10;

for (i = 0;i < 5;i++) /* print modified matrix */
printf("Sonraki matrix[%d] = %dn"ilist);
}
==================================================

Bir fonksiyondan deger dondurmenin bir yolu da diziler kullanmaktir.
Buradam 20 hanelik bir dizi tanimladiktan sonra icine degerler atiyoruz
bu degerlerin ilk besini ekrana yazdiktan sonra "yapbirsey" isimli
fonksiyona atliyoruz. Burada goreceginiz gibi bu fonksiyon "matrix"
isimli diziye "list" demeyi tercih ediyor. Fonksiyona ne cins bir dizi
gececegini bildirmek icin "int" olarak "list"i tanimliyoruz. Fonksiyona
kac elemanlik bir dizi gecegini soylememize luzum yok fakat istenirse
belirtilebilir. Bu nedenle bos koseli paranaaaler kullaniyoruz.

Bu fonksiyon da kendisine gecen degerleri gosterdikten sonra bu
degerlere 10 ekliyor ve yeni degerleri gosterip ana programa geri
donuyor. Ana programda goruyoruz ki fonksiyonun yaptigi degisiklikler
"matrix" degerlerini de degistirmis.

Dizilerin normal degiskenlerin aksine fonksiyondaki degerleri degisince
cagiran programdaki dizinin degerlerinin degismesini garipsiyebilirsiniz.
Pointerlar konusuna gelince butun bunlar daha manali olacaktir.

BIRDEN FAZLA BOYUTLU DIZILER

COKLUDIZ.C:
=================================================
main()
{
int ij;
int buyuk[8][8]dev[25][12];

for (i = 0;i < 8;i++)
for (j = 0;j < 8;j++)
buyuk[j] = i * j; /* Bu bir carpim tablosudur */

for (i = 0;i < 25;i++)
for (j = 0;j < 12;j++)
dev[j] = i + j; /* Bu da bir toplama tablosudur */

buyuk[2][6] = dev[24][10]*22;
buyuk[2][2] = 5;
buyuk[buyuk[2][2]][buyuk[2][2]] = 177; /* bu buyuk[5][5] = 177; demek */

for (i = 0;i < 8;i++) {
for (j = 0;j < 8;j++)
printf("%5d "buyuk[j]);
printf("n"); /* Her i nin degeri artinca bir RETURN */
}
}
=================================================

Burada iki tane iki boyutlu dizi kullaniyoruz. "buyuk" adli 8 e 8 lik
dizinin elemanlari [0][0] dan [7][7] ye kadar toplam 64 tanedir. Diger
tanimli "dev" dizi ise kare degildir fakat dizinin kare olmasinin sart
olmadigini gosteren bir ornektir.

Iki dizi de biri carpim tablosu digeri de toplama tablosu ile doldurulur.

Dizi elemanlarinin tek tek degistirilebilecegini gostermek icin once
"buyuk" un elemanlarinda birine "dev" in bir elemani ile 22 ile
carpildiktan sonra atanir. Ikinci atamada ise "buyuk[2][2]" elemani 5
degerine atanir. Herhangi bir islemin index olarak kullanilabilecegini
gosteren ucuncu atama ise aslinda "big[5][5] = 177;" dir.

ODEVLER

1. Herbiri yaklasik 6 karakter uzunlugunda uc kisa katarin icine "strcpy"
ile iclerine "bir" "iki" ve "dort" kelimelerini kopyalayan bir program
yazin. Daha sonra bu katarlari daha buyuk bir katarin icine uc kelimeyi
bir araya getirerek yerlestirin. Cikan sonucu on kere ekrana yazdirin.

2. Herbiri 10 elemanli olan "dizi1" ve "dizi2" isimli iki tamsayi dizisi
tanimlayin ve iclerine bir dongu ile ivir zivir bilgi doldurun. Daha
sonra her bir elemanini ayni boydaki bir baska diziye ekleyin. Bu cikan
sonucu da "diziler" isimli 3. bir diziye atayin. Sonuclari ekrana
yazdirin:

1 2 + 10 = 12
2 4 + 20 = 34
3 6 + 30 = 36 gibi..

Ipucu: printf komutu soyle gorunecek:
printf("%4d %4d + %4d = %4dn"indexdizi1[index]dizi2[index]
diziler[index]);

ABYSS isimli Üye şimdilik offline konumundadır   Alıntı ile Cevapla
Alt 11-20-2006, 09:34 PM   #2 (permalink)
Administrator
 
ABYSS - ait Kullanıcı Resmi (Avatar)
Standart

c++ dersleri 7.bölüm

C Dili - 8. Konu

POINTER NEDIR?

Basitce pointer bir adrestir. Bir degisken olmak yerine bir degiskenin
hafizadaki adresini tasiyan bir 'ok isareti'dir.

=================================================

main() /* Pointer kullanimi ornegi */
{
int index*pt1*pt2;

index = 39; /* herhangi bir deger */
pt1 = &index; /* 'index' in adresi */
pt2 = pt1;

printf("Deger simdi %d %d %d dir.n"index*pt1*pt2);

*pt1 = 13; /* 'index' in degerine degisiklik yapalim */

printf("Degistikten sonra ise %d %d %dn"index*pt1*pt2);
}

=================================================

Su an icin programin index degiskenini ve iki tane astrisk ile baslayan
terimlerin tanimlandigi yere bakmayin. Aslinda astrisk denilen bu isarete
biz simdilik 'yildiz' diyelim.

Programda ilk once index degiskenine 39 degerini atiyoruz. Bunun
altindaki satirda ise pt1'e tuhaf bir deger atanmasini goruyoruz - index
degiskeni ve onunde bir & ampersand isareti ile. Bu ornekte pt1 ve pt2
pointer dir ve index de basit bir degiskendir. Simdi bir problemle karsi
karsiyayiz. Bu programda pointer kullaniliyor fakat nasil kullanilacagini
ogrenmedik.

Bu gorecekleriniz biraz aklinizi karistiracak fakat bunlari anlamadan
gecmeyin.

IKI ONEMLI KURAL

1. Onune ampersand isareti konmus bir degisken o degiskenin adresini
belirtir. Yani altinci satir soyle okunabilir: "pt1 index isimli
degiskenin adresini alir."

2. Onune yildiz konmus bir pointer kendisinin tuttugu adreste bulunan
degeri gosterir. Programin dokuzuncu satiri soyle okunabilir: "pt1
pointer'inin gosterdigi yere 13 degeri atandi."

HAFIZA YARDIMCISI

1. & 'i bir adres olarak dusunun.
2. * 'i adresteki deger olarak dusunun.

pt1 ve pt2 pointer olarak kendileri bir deger tasimazlar fakat
bellekteki bir adresi gosterirler. Bu programda 'index' degiskenini
gosteren pointer'lar oldugu icin degiskenin degerini hem index ile hemde
onun adresini tasiyan pointer'lar ile degistirebiliriz.

Dokuzuncu satirda index degiskeninin degeri pt1 pointer'i ile
degistiriliyor. Program icinde 'index' i kullandigimiz herhangi biryerde
(pt1 baska birseye atanincaya kadar) '*pt1' i de kullanmamiz
mumkundur cunku pt1 index'in adresini tasimaktadir.

BIR BASKA POINTER

Programa degisklik katmak icin birbaska pointer daha tanimladim. "pt2"
isimli bu pointer yedinci satirda "pt1"'in tasidigi adresi almaktadir. Bu
atamadan once ayni henuz deger atanmamis degiskenler gibi icinde rastgele
bilgiler vardir. Bundan sonra "pt2" de "index" degiskeninin adresini
tasimaktadir. Ornegin dokuzuncu satirda "*pt1" i "*pt2" ile degistirsek
de sonuc ayni olacaktir - cunku iki pointer da ayni adresi tasimaktadir.

SADECE BIR DEGISKEN

Bu programda uc tane degisken var gibi gorunse de aslinda bir tane
degisken tanimlidir. Iki pointer ise bu degiskenin adresini tutmaktadir.
Bu durum "printf" komutunun hep 13 degerini yazmasindan da anlasilabilir.

Bu gercekten anlamasi zor bir kavramdir fakat en kucuk C programlari
disinda hepsi tarafindan kullanildigi icin ogrenmeniz gereklidir.

POINTER NASIL TANIMLANIR

Programin ucuncu satirinda ilk once "index" isimli degisken tanimlanir
daha sonra da iki tane pointer tanimlamasi goreceksiniz. Ikinci tanim su
sekilde okunabilir: "pt1'in gosterecegi adres bir tamsayi degiskenine ait
olacak." Yani "pt1" tamsayi bir degiskeninin pointer'i olur. Ayni
sekilde "pt2" de yine bir tamsayi degiskeninin pointer'i olur.

Bir pointer bir degiskenin adresini tasimak icin tanimlanir.
Tanimlandigindan baska bir degisken tipi icin kullanimi "uyumsuz veri
tipi" hatasinin olusmasina sebep olur. Ornegin "float" tipi bir pointer
"int" tipli bir degiskenin adresini alamaz.

POINTER'LI IKINCI PROGRAMIMIZ

POINTER2.C:
=================================================
main()
{
char katar[40]*oradabiriki;
int *ptlist[100]index;

strcpy(katar"Bu bir karakter kataridir.");

bir = katar[0]; /* bir ve iki ayni degeri tasirlar */
iki = *katar;
printf("Ilk cikti %c %cn"biriki);

bir = katar[8]; /* bir ve iki ayni degeri tasirlar */
iki = *(katar+8);
printf("Ikinci cikti %c %cn"biriki);

orada = katar+10; /* katar+10 ve katar[10] aynidir. */
printf("Ucuncu cikti %cn"katar[10]);
printf("Dorduncu cikti %cn"*orada);

for (index = 0;index < 100;index++)
list[index] = index + 100;
pt = list + 27;
printf("Besinci cikti %dn"list[27]);
printf("Altinci cikti %dn"*pt);
}
================================================

Bu programda iki tane pointer iki tane dizi ve uc tane degisken
tanimliyoruz. "orada" isimli pointer karakter tipi ve "pt" ise tamsayi
tipindedir.

BIR KATAR DEGISKENI ASLINDA BIR POINTER DIR

C programlama dilinde bir katar degiskeni o katarin baslangicini
gosteren bir pointer olarak tanimlanmistir. Programda bir bakin: once
"katar" isimli diziye sabit bir katar atiyoruz. Daha sonra "bir" isimli
degiskene "katar" in ilk harfini atiyoruz. Sonra "iki" isimli degiskene
ayni degeri atiyoruz. Ikinci satirda "*katar[0]" yazmak yalnis olurdu
cunku yildiz isareti koseli paranaaalerin yerini almaktadir.

"katar" i neredeyse tam bir pointer gibi kullanabilirsiniz yegane farki
tuttugu adres degistirilemez ve daima o katarin baslangic adresini
gosterir.

Onkinci satira gelince katarin dokuzuncu karakterinin (sifirdan
basladigimiz icin) iki ayri sekilde "bir" ve "iki" isimli degiskenlere
atandigini goruyoruz.

C programlama dili pointer'in tipine gore index ayarlamasini
otomatik olarak yapar. Bu durumda "katar" bir "char" olarak tanimlandigi
icin baslangic adresine 8 eklenir. Sayet "katar" "int" (tamsayi) olarak
tanimlanmis olsa idi index iki ile carpilip "katar" in baslangic
adresine eklenirdi.

"orada" bir pointer oldugu icin 16. satirda "katar" in 11. elemaninin
adresini tasiyabilir. "orada" gercek bir pointer oldugu icin herhangi bir
karakter degiskeninin adresini gosterebilir.

POINTER VE ARITMETIK

Her cesit islemler pointer'lar ile mumkun degildir. Pointer bir adres
oldugundan ona bir sabit rakam ekleyip daha ilerideki bir adrese
erismek mumkundur. Ayni sekilde pointer'in adresinde bir rakam cikartip
daha onceki hafiza bolgelerine erismek mumkundur. Iki pointer'i toplamak
pek mantikli degildir cunku bilgisayardaki adresler sabit degildir.
Cikacak rakamin tuhaf olacagi icin pointer ile carpma da yapilamaz. Ne
yaptiginizi dusunurseniz yapabilecekleriniz ve yapamayacaklariniz kendini
belli edecektir.

TAMSAYI POINTER'I

"list" isimli tamsayi dizisine 100 den 199 a kadar degerler verilir. Daha
sonra 28. elemanin adresini "pt" isimli pointer'a atiyoruz. Daha sonra
ekrana yazdigimizda gercektende o degeri aldigini goruyoruz.

Daha onceki konularda bir fonksiyondan veri degerlerini dondurmek icin
iki metod oldugunu soylemistim. Ilki bir dizi kullanarakti. Ikincisini
herhalde tahmin edersiniz. Sayet tahmininiz "pointer sayesinde" idiyse
tebrikler.

CIFTYON.C:
================================================== ==
main()
{
int cevizlerelmalar;

cevizler = 100;
elmalar = 101;
printf("Baslangic degerleri %d %dn"cevizlerelmalar);

/* "degistir" i cagirinca */
degistir(cevizler&elmalar); /* cevizlerin DEGERI ve */
/* elmalarin adresini geciriyoruz */

printf("Bitis degerleri ise %d %d dir..n"cevizlerelmalar);
}

degistir(kuru_yemismeyvalar) /* kuru_yemis tamsayidir */
int kuru_yemis*meyvalar; /* meyvalar bir tamsayi pointer'idir */
{
printf("Degerler %d %dn"kuru_yemis*meyvalar);
kuru_yemis = 135;
*meyvalar = 172;
printf("Sonraki degerler %d %dn"kuru_yemis*meyvalar);
}
=================================================
Burada iki tane tamsayi degiskeni (pointer degil) tanimliyoruz:
"cevizler" ve "elmalar". Once bunlara birer deger atiyoruz ve "degistir"
isimli fonksiyonu cagiriyoruz. Cagirirken "cevizler" in degeri (100) ve
"elmalar" degiskeninin adresini geciriyoruz. Fakat fonksiyona da bir
deger ve bir adres gelecegini haber vermemiz gereklidir. Bunun icin
fonksiyonun parametreleri tanimlanirken bir adres tasiyacak olan sembolun
basina bir yildiz koymamiz yeterlidir.


Fonksiyonun icinde bu iki degeri degistirip eski ve yeni degerleri
ekrana yaziyoruz. Bu program calistiginda ana programdaki "cevizler" in
degerinin ayni kaldigini fakat "elmalar" in yeni degerlerini aldigini
goreceksiniz.

"cevizler" in degerinin ayni kalmasinin nedeni fonksiyona bir
deger gecirildiginde C dilinin o degerin bir kopyasini fonksiyona
gecirmesi yuzundendir. Programa geri dondugunuzde degerin bir kopyasini
kullandigimiz icin asil degerin degismedigini goreceksiniz.

"elmalar" in degerinin degismesi ise yine fonksiyona "elmalar"
degiskeninin adresinin bir kopyasi gecirildigi halde bu adres ana
programdaki "elmalar" a karsilik geldigi icin fonksiyonda bu adresteki
degeri degistirir degistirmez "elmalar" in da degeri degismis olur.

ODEV

1. Bir karakter katari tanimlayin ve icine "strcpy" ile bilgi koyun. Bir
dongu ve pointer ile katari harf-harf (teker teker) ekrana yazin.
Programin basinda pointer'i katarin ilk elemanina atayin daha sonra cift
arti isareti ile pointer'in degerini arttirin. Ayri bir tamsayi degiskeni
ile kac karakter yazilacagini kontrol edin..

2. 1. deki programi pointeri katarin sonuna atayip cift eksi isaretini
kullanarak sondan basa dogru yazmasi icin degistiriniz.



c++ dersleri 8.bölüm

C Dili - 9. Konu

Standart Input/Output

BASITIO.C:
=================================================
#include <stdio.h> /* input/output icin standard header */

main()
{
char c;

printf("Herhangi bir tusa basin. X = Programi durdurur. n");

do {
c = getchar(); /* klavyeden bir tus okuyalim */
putchar(c); /* ekranda gosterelim. */
} while (c != 'X'); /* ta ki okunan bir X oluncaya dek... */

printf("nProgramin sonu.n");
}
================================================

Standart I/O deyimi verinin girildigi ve ciktigi en normal yerleri
klavyeyi ve ekrani kast eder. Bu kutuge ilk baktiginizda "#include
<stdio.h>" komutunu goreceksiniz. Bu komut on-derleyiciye kucuktur ve
buyuktur isaretleri arasinda yer alan kutuk isminin programa eklenmesini
soyler. Bazen < > isaretleri yerine den-den " " isaretleri de
gorebilirsiniz. Aralarindaki fark <> isaretlerinin on-derleyiciye su
anda calistiginiz diskte / dizinde degil de bu tip kutuklerin konuldugu
yerde aramasini bildirir. Halbuki den-den isaretleri ile belirlenmis bir
kutuk ismi sizin su anda bulundugunuz disk / dizinde aranir. Genellikle
"bu tip kutuklerin konuldugu yer" derleyiciye daha onceden belirtilir.
Ornegin Quick C derleyicisinde derleyiciye girmeden once:
SET INCLUDE=C:INCLUDE
yazmak derleyicinin bundan sonra butun 'include' edilecek yani eklenecek
kutuklerin C: diskinin INCLUDE dizininde aranmasini belirtir.

Sonu .h ile biten kutuklerin ozel bir fonksiyonu vardir. Bunlara header
yada baslik kutukleri denir. Genellikle iclerinde bazi fonksiyonlari
kullanmak icin gereken tanimlamalar yer alir. Bu kullandigimiz "stdio.h"
kutugu ise bir suru "#define" komutundan olusur.

C DE INPUT/OUTPUT ISLEMLERI

C dilinde lisanin bir parcasi olarak tanimlanmis input/output komutlari
yoktur bu nedenle bu fonksiyonlarin kullanici tarafindan yazilmasi
gereklidir. Her C kullanan kisi kendi input/output komutlarini yazmak
istemediginden derleyici yazarlari bu konuda calisma yapmislar ve bize
bir suru input/output fonksiyonlari saglamislardir. Bu fonksiyonlar
standart hale gelmislerdir ve hemen her C derleyicisinde ayni
input/output komutlarini bulabilirsiniz. C nin lisan tanimi Kernigan ve
Richie tarafindan yazilmis bir kitaptir ve onlar bu gorecegimiz
input/output fonksiyonlari bu kitaba katmislardir.

Bu "stdio.h" isimli kutugu incelemenizde fayda vardir. Icinde bircok
anlamadiginiz nokta olacaktir fakat bazi kisimlar tanidik olacaktir.

DIGER INCLUDE KUTUKLERI

C de buyuk programlar yazmaya basladiginizda programlari ufak parcalara
ayirip ayri ayri derlemek isteyebilirsiniz. Bu degisik parcalarin ortak
kisimlarini tek bir kutukte toplayip bir degisiklik gerektiginde sadece o
ortak kutukten yapmayi isteyebilirsiniz (ornegin global degisken
tanimlari.) Bu gibi durumlarda "#include" kutukleri cok faydali olacaktir.

"BASITIO" YA GERI DONELIM

"c" isimli degisken tanimlanir ve ekrana mesaj yazilir. Daha sonra
kendimizi "c" buyuk harf X e esit olmadigi surece devam eden bir dongunun
icinde buluyoruz. Bu programdaki iki yeni fonksiyon su an icin ilgi
noktamiz. Bunlar klavyeden bir tus okumak ve ekrana bir karakter yazmayi
saglarlar.

"getchar()" isimli fonksiyon klavyeden okudugu tusu dondurur bu deger
"c" ye atanir. "putchar()" fonksiyonu ise bu degeri ekrana yansitir.

Bu programi derleyip calistirdiginizda bir surpriz ile karsilasacaksiniz.
Klavyeden yazdiginizda ekrana herseyin iyi bir sekilde yansitildigini
goreceksiniz. RETURN tusuna bastiginizda ise butun satirin tekrar ekrana
yazildigini goreceksiniz. Her karakteri teker teker ekrana getirmesini
soyledigimiz halde programimiz sanki butun satiri sakliyor gibi.

DOS BIZE YARDIMCI OLUYOR (YADA ISE KARISIYOR)

Bu durumu anlayabilmek icin DOS un nasil calistigini anlamamiz
gereklidir. Klavyeden tuslar DOS kontrolu ile okundugu zaman RETURN tusu
basilana dek basilan tuslar bir sahada saklanir. RETURN basilinca da
butun satir programa dondurulur. Tuslara basilirken karakterler ekrana da
yansitilir. Bu duruma da "eko" ismi verilir.

Simdi anlatilanlari goz onunde bulundurarak programimiz calisirken ekrana
eko edilenlerin DOS tarafindan yapildigini anlayabilirsiniz. Siz RETURN e
basinca da bu saklanan tuslar programa gonderilir. Bunu daha iyi anlamak
icin icinde buyuk harf X olan bir satir yazin. DOS buyuk X in ozel bir
tus oldugundan habersiz siz RETURN e basana kadar tuslari kabul etmeye
devam eder. RETURN e basinca ise bu katar programa gecirilir ve program
X e rastlayincaya kadar ekrana karakterleri birer birer yazar.

Isletim sisteminin bu tuhafliklari karsisinda yilmayin. Bazi
programlarinizda bu ozellik isinize yarayabilir. Fakat simdi biz az once
yazdigimiz programin dusundugumuz gibi calismasini saglayalim.

TEKIO.C:
=================================================

#include <stdio.h>

main()
{
char c;

printf("Herhangi bir tusa basin. X = Programi durdurur. n");

do {
c = getch(); /* bir tus oku */
putchar(c); /* basilan tusu goster */
} while (c != 'X'); /* ta ki c == 'X' olana dek */

printf("nProgramin sonu.n");
}
=================================================

Bu programdaki yegane degisiklik olan yeni fonksiyon "getch()" yine
klavyeden tek bir karakter okur. Farki "getchar" gibi DOS'a
takilmamasidir. Bir karakter okur ve ekrana yansitmadan bu tusu programa
dondurur.

Bu programi calistirdiginizda bir oncekindeki gibi tekrarlanan satirlar
olmadigini goreceksiniz. Ayrica program artik 'X' e basar basmaz
durmaktadir. Burada baska bir problemimiz var. RETURN'e basinca cursor
ekranin soluna gitmektedir ama bir alt satira inmemektedir.

SATIR ATLAMAMIZ LAZIM

Cogu uygulama programi siz RETURN e basinca program o RETURN e ek olarak
bir de "Line Feed" yani satir atlama karakteri ilave eder. Satir atlama
otomatik olarak yapilmaz. Bundan sonraki programda bu sorunu da halletmis
olacagiz.

IYIIO.C:
================================================
#include "stdio.h"
#define CR 13 /* CR sembolunu 13 olarak tanimlar */
#define LF 10 /* LF sembolunu 10 olarak tanimlar */

main()
{
char c;

printf("Tuslara basin. Durmak icin X e basin.n");

do {
c = getch(); /* Bir karakter oku */
putchar(c); /* basilan tusu ekrana yaz */
if (c == CR) putchar(LF); /* sayet basilan RETURN tusu ise
bir SATIR ATLAMA karakteri yolla */
} while (c != 'X');

printf("nProgramin sonu.n");
}
================================================
Programin ilk basinda CR 'nin artik 13 e esit oldugunu ve LF nin de 10
oldugunu belirtiyoruz. Sayet ASCII tablosundan bakarsaniz RETURN tusuna
karsilik gelen kodun 13 oldugunu gorursunuz. Ayni tabloda satir atlama
kodu da 10 dur.

Ekrana basilan tusu yazdiktan sonra sayet bu tus RETURN tusu ise bir
satir atlayabilmemiz icin satir atlama kodunu ekrana yaziyoruz.

Programin basindaki "#define" lar yerine "if (c == 13) putchar(10);"
diyebilirdik fakat ne yapmak istedigimiz pek belirgin olmazdi.

HANGI METOD DAHA IYI?

Burada ekrandan bir harf okumanin iki yolunu inceledik. Her ikisinin de
avantajlari ve dezavantajlari var. Bunlara bir bakalim.

Ilk metodda butun isi DOS ustlenmektedir. Programimiz baska islerle
ugrasirken DOS bizim icin satiri hazirlayabilir ve RETURN'e basilinca bu
satiri programa dondurebilir. Fakat bu metodda karakterleri basildiklari
anda fark etmemiz imkansizdir.

Ikinci metodda tuslari teker teker fark etmemiz mumkundur. Fakat
program bu okuma sirasinda butun zamanini okumaya harcar ve baska bir is
yapamaz ve bilgisayarin tum zamanini bu isle almis oluruz.

Hangi metodun uzerinde calistiginiz program icin daha uygun oldugunu
programci olarak siz karar vereceksiniz.

Burada "getch()" fonksiyonun tersi olan "ungetch()" isimli bir fonksiyon
daha oldugunu da belirtmeliyim. Sayet bir karakteri "getch()" le okuduktan
sonra fazla okudugunuzu fark ederseniz bu fonksiyon ile okunan tusu geri
koyabilirsiniz. Bu bazi programlarin yazilimini kolaylastirmaktadir cunku
bir tusu istemediginizi onu okuyuncaya kadar bilemezsiniz. Sadece bir tek
tusu "ungetch" edebilirsiniz fakat genellikle bu yeterlidir.

BIRAZ TAMSAYI OKUYALIM

TAMOKU.C:
=================================================
#include <stdio.h>

main()
{
int deger;

printf("0 ila 32767 arasinda bir rakam yazin durmak icin 100 girin.n");

do {
scanf("%d"°er); /* bir tamsayi oku (adresi ile) */
printf("Okunan deger %d idi. n"deger);
} while (deger != 100);

printf("Programin sonun");
}
===============================================

Alistigimiz tip bir program olan TAMOKU'da "scanf" isimli yeni bir
fonksiyon goruyoruz. Cok kullandigimiz "printf" fonksiyonuna cok benzeyen
bu fonksiyonun gorevi istenilen tip verileri okuyup degiskenlere atamak.

"printf" den en buyuk farki "scanf" in degisken degerleri yerine
adreslerini kullanmasidir. Hatirlayacaginiz gibi bir fonksiyonun
parametrelerinin degerlerini degistirebilmesi icin degiskenin adresine
ihtiyaci vardir. "scanf" fonksiyonuna adres yerine deger gecirmek C
dilinde en SIK rastlanan hatalardan biridir.

"scanf" fonksiyonu girilen satiri satirdaki bosluklara bakmadan ve bu
sekilde kullanildiginda rakam olmayan bir karakter bulana kadar bir
tamsayi okur.

Sayet 32766 den buyuk bir rakam girerseniz programin hata yaptigini
gorursunuz. Ornegin 65536 girerseniz programin 0 degerini dondurdugunu
gorursunuz. Buna sebep tamsayilarin hafizada saklanisinda onlara 16
bitlik bir saha ayrilmasindandir. Programinizda daha buyuk rakamlar
kullanacaksaniz 'long' yada 'float' tiplerini secebilirsiniz.

KARAKTER KATARI GIRISI

KATARIN.C:
================================================
#include <stdio.h>

main()
{
char big[25];

printf("Karakter katari girin en fazla 25 karakter.n");
printf("Birinci kolonda X yazarak programi bitirin.n");

do {
scanf("%s"big);
printf("Yazdiginiz katar -> %sn"big);
} while (big[0] != 'X');

printf("Programin sonu.n");
}
==================================================

Bu program bir oncekine cok benzer fakat bu sefer bir kelime katari
giriyoruz. 25 elemanli bir dizi tanimlanmistir fakat en son deger bir '0'
olmasi gerektiginden kullanilabilen kisimi 24 dur. "scanf" deki
degiskenin onune & ampersand isareti gerekmez cunku koseli paranaaaleri
olmayan bir dizi degiskeni C dilinde o dizinin baslangicini gosteren
bir adrestir.

Calistiginizda sizi bir supriz bekliyor. Yazdiginiz cumleyi program ayri
satirlarda gosterir. Bunun sebebi "scanf" bir katar okurken satirin
sonuna yada bir bosluga rastlayincaya kadar okumasina devam eder. Bir
dongu icinde oldugumuzdan program tekrar tekrar "scanf" i cagirarak
DOS'un giris sahasinda kalan butun karakterleri okur. Cumleleri kelimelere
boldugunden X ile baslayan herhangi bir kelimeye rastlayinca bu program
durur.

24 karakterden daha fazlasini girmeye calisin. Ne olduguna bakin. Size bir
hata mesaji verebilir yada programiniz aleti kilitleyebilir. Gercek bir
programda boyle seylerin sorumlulugu sizlerin omuzlarinizdadir. C dilinde
yazdiginiza size cok sey duser fakat ayni zamanda bircok kolaylik da
saglar.

C DE INPUT/OUTPUT PROGRAMLAMA

C dili cok miktarda input/output yapan programlar icin degil de bir
bircok icsel islemler yapan sistem programlari icin yazilmistir.
Klavye'den bilgi alma rutinleri cok kullanislidir fakat C size az
yardimci olur. Yani yapmaniz gereken I/O islemlerinde sorun cikmasini
onlemek icin detaylarla sizin ugrasmaniz lazimdir. Fakat genellikle
herhangi bir program icin bu tip fonksiyonlari bir defa tanimlamaniz
yeterlidir.

HAFIZADA.C:
=================================================
main()
{
int rakam[5] sonuc[5] index;
char satir[80];

rakam[0] = 5;
rakam[1] = 10;
rakam[2] = 15;
rakam[3] = 20;
rakam[4] = 25;

sprintf(satir"%d %d %d %d %dn"rakam[0]rakam[1]
rakam[2]rakam[3]rakam[4]);

printf("%s"satir);

sscanf(satir"%d %d %d %d %d"&sonuc[4]&sonuc[3]
(sonuc+2)(sonuc+1)sonuc);


for (index = 0;index < 5;index++)
printf("Sonuc %d dir. n"sonuc[index]);

}
=================================================

Bu programda birkac tane degisken tanimliyoruz ve "rakamlar" isimli
diziye de "sprintf" fonksiyonunu incelemek icin rastgele sayilar
atiyoruz. Bu fonksiyon "printf" e cok benzer. Yegane farki ciktisini
ekrana yazmak yerine bir karakter dizisine yazmasidir. Bunu da ilk
parametresi olarak veriyoruz. Yani program bu fonksiyondan dondukten
sonra "satir" dizisinin icinde bes tane rakam olacaktir. Ikinci ile
ucuncu rakamlar arasindaki bosluk "sscanf" fonksiyonunun bunlarin
uzerinden atlamasini gormek icindir.

Bunun altinda "printf" i kullanarak bu hazirladigimiz satiri yaziyoruz.
Daha sonra gordugunuz "sscanf" fonksiyonu ise "scanf" gibi ekrandan
okumak yerine bizim "satir" dizimizden degerleri okur. Gordugunuz gibi
"sscanf" e rakamlarin konacagi dizinin adreslerini cok degisik sekillerde
verebiliyoruz. Ilk ikisi sadece dizideki 5. ve 4. elemanlarin adreslerini
index vererek tanimliyorlar sonraki ikisi ise dizinin baslangic adresine
bir offset (bir rakam) ekleyerek buluyorlar. Sonuncusu ise koseli
paranaaai olmayan bir dizinin o dizinin baslangic elemaninin adresini
gostereceginden hicbir sey gerektirmiyor.

Bazen bir programin ciktilarini standart ciktidan (ekrandan) bir baska
kutuge yoneltmek istenir. Fakat hata mesajlarini gibi bazi mesajlari hala
ekrana yollamak isteyebilirsiniz:

OZEL.C:
=================================================
#include <stdio.h>

main()
{
int index;

for (index = 0;index < 6;index++) {
printf("Bu satir standart ciktiya gidiyor.n");
fprintf(stderr"Bu satir ise standart hataya gidiyor.n");
}

exit(4); /* Bu komut DOS 'un ERRORLEVEL komutu ile bir batch file'da
(yigit kutugunde) kontrol edilebilir. Bu programin
d”nd£rd£g£ deger soyle kontrol edilebilir:

A> COPY CON: DENE.BAT <RETURN>

OZEL
IF ERRORLEVEL 4 GOTO DORT
(Dortten kucukse buraya devam eder..)
.
.
GOTO BITTI
ORT
(dort yada buyukse buraya devam eder)
.
.
:BITTI

<F6> <RETURN>

*/
}
==================================================

Bu program bir dongu ve icinde iki satirdan olusur. Bu satirlardan bir
tanesi standart ciktiya bir tanesi de standart hataya gider. Burada
gordugunuz "fprintf" komutu "printf" e cok benzer fakat ciktinin nereye
gidecegini de belirtmenizi saglar. Bu alanda bir sonraki konuda daha uzun
duracagiz.

Program calisinca ekranda on iki tane satir goreceksiniz. Sayet bu
programi:

A> OZEL > CIKTI

seklinde calistirirsaniz ekranda sadece alti tane standart hataya giden
mesajlari goreceksiniz. Geri kalan (standart ciktiya giden) alti tanesi
ise "cikti" isimli kutukte yer alacaktir.

YA exit(4) KOMUTU ?

Bu programdaki en son satir olan "exit(4)" komutu programi sona erdirir
ve dort degerini DOS a dondurur. Paranaaalerin arasinda 0 ila 9 degerleri
kullanilabilir. Sayet bir "batch" (yigit) kutugu icinde bu programi
calistiriyorsaniz bu degeri ERRORLEVEL komutu ile kontrol edebilirsiniz.

ODEV

1. Bir dongu icinde bir harf okuyun ve ekrana bu harfi normal "char"
tipinde gosterin. Bu harfi bir rakam olarak da gosterin. Programi
durdurmak icin dolar sembolunu bekleyin. "getch" fonksiyonunu kullanarak
programin tusa basilir basilmaz islemesini saglayin. F tuslari gibi ozel
tuslara basarak ne oldugunu kaydedin. Her fonksiyon tusundan iki tane
deger donecektir. Birincisi sifir olup ozel bir tusa basildigini haber
verecektir.

--------------------------------------------------------------------------

BIR KUTUGE YAZMAK

ONSATIR.C:
=================================================
#include <stdio.h>
main()
{
FILE *fp;
char ivir[25];
int index;

fp = fopen("ONSATIR.TXT""w"); /* yazmak icin acalim */
strcpy(ivir"Bu bir ornek satirdir.");

for (index = 1;index <= 10;index++)
fprintf(fp"%s Satir no: %dn"ivirindex);

fclose(fp); /* Kutugu kapayalim */
}
================================================

Bir kutuge yazan ilk programimiz. Herzamanki gibi "stdio.h" i programa
ekliyoruz ve daha sonra cok tuhaf bir degisken tanimliyoruz.

"FILE" tipi bir kutuk degiskenidir ve "stdio.h" in icinde
tanimlanmistir. Kullanacagimiz kutuge erismek icin bir 'kutuk pointeri'
tanimlamaktadir.

KUTUGUN ACILMASI

Bir kutuge yazmadan once onu acmamiz gereklidir. Acmak demek sisteme o
kutugun ismini bildirmek ve yazmak istedigimizi belirtmektir. Bunu
"fopen" fonksiyonu ile yapiyoruz. "fp" isimli kutuk pointer'i bu acilan
kutuge ait bazi bilgileri tutar. "fopen" ise iki parametre gerektirir.
Birincisi kutugun ismidir. Buyuk harf kucuk harf yada karisik fark
etmez.

OKUMAK "r"

"fopen" in ikinci parametresi ise acilacak kutuk ile ne yapilacagini
belirtir. Buraya "r" "w" yada "a" yazabiliriz. "r" kullanildiginda kutugun
okuma icin acilacagini belirtir. "w" kutuge yazilacagini ve "a" ise
zaten var olan bir kutuge bilgi ekleyeceginizi belirtir. Bir kutugu okumak
icin acmak icin o kutugun diskte var olmasini geretirir. Sayet kutuk yok
ise "fopen" geriye aaaa degerini dondurur.

YAZMAK "w"

Bir kutuk yazmak icin acilinca sayet diskte yoksa yaratilir sayet varsa
icindeki bilgiler silinir.

EKLEMEK "a"

Bir kutuk eklemek modunda acildiginda sayet yoksa yaratilir varsa veri
giris pointer'i bu kutugun sonuna ayarlanir. Bu sayede yeni bilgi
yazilinca kutugun sonuna yazilmis olur.

KUTUGE YAZMAK

Bir kutuge yazmak ekrana yazmak ile neredeyse aynidir. En onemli farklar
yeni fonksiyon isimleri ve kutuk pointer'inin bu fonksiyonlara parametre
olarak eklenmesidir. Ornek programda "fprintf" komutu "printf" komutunun
yerini alir.

KUTUGU KAPATMAK

Bir kutugu kapatmak icin sadece "fclose" komutunu kullanmak yeterlidir.
Parametre olarak da kutugun pointer'ini gecirmek yeterlidir. DOS program
sona erince kullandigi kutukleri kapattigindan "fclose" u kullanmak sart
degildir fakat bir aliskanlik yapmasi icin kullandiginiz kutukleri
kapatmanizi tavsiye ederim.

Bu programi calistirdiginizda ekranda hicbir sey cikarmaz. Program
bittikten sonra "ONSATIR.TXT" isimli kutugu inceleyin. Icinde programin
yazdigi on satirlik ciktiyi goreceksiniz.

KARAKTERLERI TEKER TEKER YAZMAK

KAROUT.C:
==================================================
#include <stdio.h>
main()
{
FILE *kutukpoint;
char digerleri[35];
int indexsay;

strcpy(digerleri"Ek satirlar.");
kutukpoint = fopen("onsatir.txt""a"); /* eklemek icin acmak */

for (say = 1;say <= 10;say++) {
for (index = 0;digerleri[index];index++)
putc(digerleri[index]kutukpoint); /* bir karakter yaz */
putc('n'kutukpoint); /* bir de <RETURN> */
}
fclose(point);
}
==================================================

Normal "include" kutugumuzden sonra "kutukpoint" isimli bir kutuk
pointeri tanimliyoruz. Yazacagimiz bilgileri tutmasi icin "digerleri"
isminde bir karakter dizisi tanimliyoruz. Daha sonra bu actigimiz sahaya
"strcpy" fonksiyonu ile "Ek satirlar." sozcugunu yaziyoruz. Bundan sonra
yine ayni kutugu "append" yani eklemek icin aciyoruz.

Bu program iki tane ic ice donguden olusuyor. Distaki dongu sadece birden
ona kadar sayiyor.. Icindeki dongu ise yazilan karakter sifir olmadigi
surece "putc" fonksiyonunu cagirir.

"putc" FONKSIYONU

Bu programin ilgimizi ceken yonu "putc" fonksiyonudur. Belirtilen kutuge
bir karakter yazan bu fonksiyon ilk parametre olarak yazilacak karakteri
ikinci olarak da kutuk pointer'ini veriyoruz. "Digerleri" isimli dizi
bitince satirin sonuna bir <RETURN> karakteri koymak icin "putc" yi tekrar
cagiriyoruz.

Dis dongu on kere tekrarlandiktan sonra program kutugu kapatip sona
eriyor. Bu program calistiktan sonra kutugu incelerseniz gercektende
sonuna 10 satir eklendigini gorursunuz.

BIR KUTUGU OKUMAK


KAROKU.C:
=================================================
#include <stdio.h>

main()
{
FILE *tuhaf;
int c;

tuhaf = fopen("ONSATIR.TXT""r");

if (tuhaf == aaaa) printf("Boyle bir kutuk yokn");
else {
do {
c = getc(tuhaf); /* Bir karakter oku */
putchar(c); /* ekranda goster */
} while (c != EOF); /* Kutuk sonuna (END OF FILE) a kadar devam */
}
fclose(tuhaf);
}
===============================================

Bir kutuk okuyan ilk programimiz! "stdio.h" ve iki degisken tanimindan
sonra "fopen" fonksiyonunda okumak icin "r" parametresini veriyoruz. Daha
sonra kutuk acmanin basarili olip olmadigini kontrol ediyoruz. Sayet
basarili degilse geriye aaaa degeri donecektir.

Program bir "do while" dongusunun icinde tek bir karakter okuyup ekrana
yaziyor. Bu dongu ta ki "getc" fonksiyonu kutugun sonunu belirten EOF
dondurene kadar surer. EOF donunce de kutuk kapatilir ve program sona
erer.

DIKKAT DIKKAT DIKKAT

Bu noktada C nin en sasirtici ve en cok yapilan hatasina rastliyoruz.
"getc" fonksiyonundan geri donen degisken bir karakterdir dolayisi ile
bunu "char" tipi bir degiskene atayabiliriz. Hatirlayalim ki bir "char"
degiskeni 0 ila 255 arasindaki degerleri alabilir.

Fakat cogu C derleyicilerinde EOF karakteri -1 olarak tanimlanmistir -
yani "char" degiskeninin disinda - Bu nedenle sayet char kullanirsak
program kutugun sonunun geldigini bulamaz ve sonsuz bir dongude takilir.
Bunun onune gecmesi kolaydir: EOF karakteri donmesini beklediginiz
durumlarda daima "int" tipi bir degisken kullanin.

Sayet sizin derleyiciniz icin EOF karakterinin ne oldugunu ogrenmek
isterseniz "stdio.h" isimli header'i okuyabilirsiniz.


KELIME KELIME OKUMAK

TEXTOKU.C:
=================================================
#include "stdio.h"

main()
{
FILE *fp1;
char birkelime[100];
int c;

fp1 = fopen("ONSATIR.TXT""r");

do {
c = fscanf(fp1"%s"birkelime); /* kutukten bir kelime okuyalim */
printf("%sn"birkelime); /* ekrana yazalim */
} while (c != EOF); /* ta ki EOF olana kadar */

fclose(fp1);
}
================================================

Bu program nerdeyse bir oncekinin aynisidir. Burada kelime kelime okumak
icin "fscanf" fonksiyonunu kullaniyoruz cunku "fscanf" fonksiyonu bir
bosluga gelince okumayi birakir.

FAKAT BIR PROBLEM VAR

Programi inceleyince verinin kutukten okundugunu ekrana yazildigini ve
daha sonra EOF olup olmadiginin kontrol edildigini goruyoruz. Bu nedenle
istemedigimiz birsey ekrana yazilmis oluyor. Buyuk ihtimalle programin
sonunda en son kelimeyi bir daha yaziyoruz - cunku zaten "birkelime" nin
icinde idi o deger.

Buna mani olmak icin bir baska program gorelim. Ismi IYIOKU.C olsun:

IYIOKU.C:
================================================
#include "stdio.h"

main()
{
FILE *fp1;
char birkelime[100];
int c;

fp1 = fopen("onsatir.txt""r");

do {
c = fscanf(fp1"%s"birkelime); /* kutukten bir kelime oku... */
if (c != EOF)
printf("%sn"birkelime); /* ekrana yaz... */
} while (c != EOF); /* ta ki EOF olana dek.. */

fclose(fp1); /* kutugu kapa */
}
================================================

Gordugunuz gibi bir "if" komutu ile sayet kutugun sonuna gelip
gelmedigimize bakiyoruz. Aslinda bu problem KAROKU.C da da vardi fakat
orada pek gorunmuyordu.

SONUNDA BUTUN BIR SATIR OKUYORUZ

SATIROKU.C:
=================================================

#include "stdio.h"

main()
{
FILE *fp1;
char birkelime[100];
char *c;

fp1 = fopen("ONSATIR.TXT""r");

do {
c = fgets(birkelime100fp1); /* bir satir okuyalim */
if (c != aaaa)
printf("%s"birkelime); /* ekrana yazalim */
} while (c != aaaa); /* ta ki aaaa olana kadar.. */

fclose(fp1);
}

===============================================

Bu program simdiye de gorduklerimize benziyor fakat aaaa isimli yeni bir
nesne de katildi.

"fgets" fonksiyonu ile bir butun satiri ve sonundaki yeni satir
karakterini (n) bir diziye okur. Ilk parametre olarak donen
karakterleri koyacagimiz yerin adresi tanimlanir ikinci parametrede en
fazla kac karakter okunmasina izin verecegimizi belirtiyoruz ve son
olarak da kutuk degiskeninin ismini veriyoruz.

o Yani bu fonksiyon ya bir yeni satir karakterine rastlayana kadar yada
izin verilen karakter sayisi eksi bir kadar okur. Eksi birin sebebi ise
katarin sonunu belirten () sifir degerine yer birakmasidir.

Tabi sonunda kutugu kapatiyoruz..

DEGISKEN BIR KUTUK ISMI

HERKUTUK.C:
================================================
#include "stdio.h"

main()
{
FILE *fp1;
char birkelime[100]kutukismi[25];
char *c;

printf("Kutuk ismini girin -> ");
scanf("%s"kutukismi); /* istenilen kutuk ismini alalim */

fp1 = fopen(kutukismi"r");

do {
c = fgets(birkelime100fp1); /* kutukten bir satir okuyalim */
if (c != aaaa)
printf("%s"birkelime); /* ekrana yazalim */
} while (c != aaaa); /* ta ki aaaa olana kadar */

fclose(fp1);
}
===============================================

Burada ilk once kullanicidan "scanf" ile kutuk ismini kullanicidan
aliyoruz daha sonra kutugu acip satir satir ekrana yaziyoruz.

YAZICIYA NASIL BIRSEY YOLLAYABILIRIZ

PRINTDAT.C:
================================================
#include "stdio.h"

main()
{
FILE *guzel*printer;
int c;

guzel = fopen("onsatir.txt""r"); /* kutugu acalim */
printer = fopen("PRN""w"); /* printeri acalim */

do {
c = getc(guzel); /* kutukten bir karakter okuyoruz */
if (c != EOF) {
putchar(c); /* ekranda goruntuleyelim */
putc(cprinter); /* ve yaziciya yollayalim */
}
} while (c != EOF); /* ta ki (End Of File) kutuk bitene kadar */

fclose(guzel);
fclose(printer);
}
===============================================

Okumak icin "onsatir.txt" yi actiktan sonra yazmak icin "PRN" isimli
kutugu aciyoruz. Printere bir bilgi yollamak ayni bir kutuge yazmak
gibidir fakat standart bir kutuk ismi kullanmak zorundayiz. Bu konuda
kesin standartlar yoktur fakat genellikle bu isimler "PRN" "LPT"
"LPT1" yada "LPT2" dir.

Bazi yeni derleyicilerin "stdprn" diye onceden tanimli bir kutuk
tanimliyicilari vardir. Bu sayede siz printer'i bir kutuk gibi acmadan
ona veri yollayabilirsiniz.

Program birer birer butun kutugu okuyup ekranda gosterir ve printer'e
yollar. EOF kutuk sonu bulundugunda kutukler kapanir ve programv
biter.

ODEVLER:

1. Okunacak yazilacak kutuklerin isimlerini kullaniciya soran daha
sonra bu ikisini ve printer kutugunu acan bir program yazin. Program
bunlari actiktan sonra kutuk sonu gelinceye kadar okunacak kutugu harf
harf okuyup yazilacak kutuge ve yaziciya bu karakteri yollamalidir.

2. Programiniz kullaniciya bir kutuk ismi sorsun cevabi alinca da bu
kutugu ekranda satir numaralari ile birlikte gostersin..

c dersleri 10.bölüm

Structure ve Union'lar

STRUCTURE NEDIR?

Not: Structure'un tam tercumesi herhalde 'Yapi' olacak..

Bir structure kullanici tarafindan tanimlanmis bir veri tipidir. Su ana
kadar kullandigimiz veri tiplerinden cok daha karmasik olanlari
tanimlayabilirsiniz. Bir structure daha once tanimlanmis olan veri
tiplerinin bir araya gelmis halidir - ki bu veri tiplerine daha once
tanimladigimiz structure'lar da dahildir. Bu tanimi rahat anlamanin bir
yolu structure'un veriyi kullaniciya yada o programi kullanacak olan
kisiye daha rahat bir sekilde gruplamak icin kullanildigini
belirtebiliriz. Her zamanki gibi bir seyi anlamanin en iyi yolu
orneklere bakmaktir...

STRUCT1.C:
================================================

main()
{

struct {
char bas_harf; /* Soyadin bas harfi */
int yas; /* cocugun yasi */
int not; /* okulda not ortalamasi (100 uzerinden) */
} oglankiz;

oglan.bas_harf = 'R';
oglan.yas = 15;
oglan.not = 75;

kiz.yas = oglan.yas - 1; /* o oglandan bir yas kucuk */
kiz.not = 82;
kiz.bas_harf = 'H';

printf("%d yasindaki %c'nin aldigi not %d dir.n"
kiz.yas kiz.bas_harf kiz.not);

printf("%d yasindaki %c'nin aldigi not %d dir.n"
oglan.yas oglan.bas_harf oglan.not);
}
================================================

Program bir structure tanimi ile basliyor. "struct" kelimesinden sonra
kume isaretleri arasinda bazi basit degiskenler goruyorsunuz. Bu
degiskenler bu structure'i olusturan parcalardir. Kapanan kume
isaretinden sonra iki tane degisken ismi goruyorsunuz: "oglan" ve "kiz".
Bu structure'un tanimina gore "oglan" artik 3 elemandan olusan bir
degiskendir. Bunlar "bas_harf" "yas" ve "not" dur ve herbiri kendi
tiplerinde bir veriyi saklayabilirler. "kiz" degiskeninin de ayni 3
elemani vardir fakat bu baska bir degiskendir. Yani 6 tane basit
degisken tanimlamis olduk..

TEK BIR BIRLESIK DEGISKEN

"oglan" degiskenini daha yakindan izleyelim. Daha once soyledigimiz gibi
"oglan" in her elemani basit birer degiskendir ve bu tip bir degiskenin
kullanilabilecegi heryerde kullanilabilir. Ornegin "yas" elemani bir
tamsayi degiskenidir dolayisiyla bir C programinda bir tamsayi
degiskeninin kullanilabilecegi her yerde kullanilabilir. Hesaplamalarda
bir sayac olarak I/O islemlerinde vs. Yegane problem bu "yas" isimli
basit degiskeni "oglan" ile beraber kullanmamiz gerekir. Bunu yapmak
icinde ikisini de yaziyoruz ve arasina bir nokta isareti koyuyoruz.
Oyleyse tum degisken ismi olan "oglan.yas" "oglan" degiskeninin "yas"
sahasi oluyor.. Bu yapiyi bu sahaya erismek istedigimiz heryerde
kullanabiliriz. Hatta sadece "oglan" yada "yas" dememiz kabul
edilmeyecektir. Tek baslarina isimlerin bir manasi yoktur.


DEGISKENLERE DEGER ATAMA

Yukardaki tanimlamayi kullanarak "oglan" ve "kiz" 'in her uc sahasina
("bas_harf""yas""not") degerler ayabiliriz. Dikkat etmeniz gereken bir
nokta "oglan.bas_harf"'in bir "char" tipi oldugudur. Bu nedenle
programda karakter verisine atanmistir. "oglan" in geri kalan iki sahasi
da tanimlandiklari 'tiplerde' degerlere atanir.. Sonra "kiz" isimli
degiskenin 3 sahasi da degerlere atanir. Burada atama sirasinin fark
etmeyecegini gosterebilmek icin farkli bir sira izlenmistir.

BU DEGERLERI NASIL KULLANABILIRIZ??

Alti basit degiskenimizin her elemanina veri atadiktan sonra onlarla
diledigimizi yapabiliriz. Bu ilk ornegi basit tutmak icin biz sadece
degerlerini ekrana yazdiriyoruz. "printf" satirinin alistigimizdan farkli
olmadigini goreceksiniz.

Structure'lar programi daha kolay yazmak ve anlamak icin cok faydali bir
gruplama metodudur. Bu ilk ornek cok basit oldugundan size structure'un
gercek degerini gostermekten acizdir fakat okumaya devam ederseniz
structure'un gercekten faydali oldugunu goreceksiniz..


BIR STRUCTURE DIZISI

STRUCT2.C:
===============================================
main()
{
struct {
char bas_harf;
int yas;
int not;
} cocuklar[12];

int indeks;

for (indeks = 0;indeks < 12;indeks++) {
cocuklar[indeks].bas_harf = 'A' + indeks;
cocuklar[indeks].yas = 16;
cocuklar[indeks].not = 84;
}

cocuklar[3].yas = cocuklar[5].yas = 17;
cocuklar[2].not = cocuklar[6].not = 92;
cocuklar[4].not = 57;

for (indeks = 0;indeks < 12;indeks++)
printf("%c %d yasindadir ve notu %d dur.n"
cocuklar[indeks].bas_harf cocuklar[indeks].yas
cocuklar[indeks].not);
}
==============================================

Bu programda bir oncekinin ayni structure tanimini kullaniyor. Fakat
tanimladigi 12 tane "cocuklar" isimli degisken oluyor. Yani bu program
12 * 3 = 36 tane basit degiskenden olusuyor. Bunlarin herbiri kendi
tiplerinde veri tasiyabilirler. Ayrica for dongulerinde kullanmak icin
"indeks" isimli bir basit degisken de tanimliyoruz.

Her sahaya bir deger atamak icin bir for dongusu kullaniyoruz ve
donguden her gecis bu 3 sahaya deger atanmasini sagliyor. Gercek hayatta
bu metod veri atanmasi icin pek uygun olmayacaktir. Ornegin veriler
kutukten okunup degerlerine atanabilir. Bunu basit bir veri tabani
uygulamasi olarak gorebilirsiniz gercekten de oyledir.

Bundan sonra birkac elemana nasil atanacagini gostermek amaci ile
degerler atiyoruz.

PASCAL PROGRAMCILARINA NOT:

Pascal dilinde bir butun RECORD'un tek bir komut ile kopyalayabilirsiniz.
Bu C de mumkun degildir. Structure'un her elemanini tek tek kopyalamaniz
lazimdir. Lisan gelismelere ugradikca bu da degisecek bir noktadir.
Hatta bazi yeni derleyiciler structure'un atanmasini yapabiliyor.
Derleyicinizin kilavuzuna bir bakin..


SONUNDA BUTUN NETICELERI GOSTERIYORUZ

Son birkac satirda da formatlanmis bir sekilde verilerin yazilmasini
goruyorsunuz.

POINTER'LAR VE STRUCTURE'LARI BIR ARADA KULLANMAK

STRUCT3.C:
================================================
main()
{
struct {
char bas_harf;
int yas;
int not;
} cocuklar[12]*point;

int index;

for (index = 0;index < 12;index++) {
point = cocuklar + index;
point->bas_harf = 'A' + index;
point->yas = 16;
point->not = 84;
}

cocuklar[3].yas = cocuklar[5].yas = 17;
cocuklar[2].not = cocuklar[6].not = 92;
cocuklar[4].not = 57;

for (index = 0;index < 12;index++) {
point = cocuklar + index;
printf("%c %d yasindadir ve notu %d dur.n"
(*point).bas_harf cocuklar[index].yas
point->not);
}
}
===============================================

Bu program bir once gordugumuz programin neredeyse aynisi fakat bu bazi
islemler icin pointer'lardan yararlaniyor.

Ilk fark structure'un tanimlanmasindan sonraki degisken tanimlarinda goze
carpiyor. Burada "point" isimli bir pointer tanimliyoruz ve tipine de
bu pointer'in tipi olarak veriyoruz. Bu pointer'in herhangi baska bir cins
degisken tipini 'gostermesine' calismak yalnis olur. C dilinde bu
kisitlama icin cok yerinde bir neden vardir ve bunu gelecek paragraflarda
gorecegiz.

Daha sonraki degisiklik ise veri sahalarina erismek icin pointer
kullandigimiz dongude ortaya cikiyor. "cocuklar" kendi basina bir pointer
gorevi yaptigindan "point" i "kids" in adresine atayabiliriz.

POINTER ARITMETIGI

"point" e bir ekledigimiz zaman "cocuklar" dizisindeki ikinci elemanini
gosteriyoruz. Sistem bu structure'un 3 tane degiskenden olustugunu ve
butun structure'u hafizada tutmak icin ne kadar yer gerektigini bilir. Bu
sayede "point"e bir ekle dedigimizde dizideki bir sonraki elemana varmak
icin kac hafiza elemani a$ilmasi gerekiyorsa o kadar ekler. Ornegin
"point" e 4 ekleseydik sistem "point" e 4 kere structure'un boyu kadar
yer adres atlatirdi. Bu sebeple pointerlar tanimlandiklari tipten baska
bir tip icin kullanilamazlar.

Simdi programimiza geri donelim. Bir onceki paragraftan da
anlayabileceginiz gibi dongunun icinde ilerledikce pointer'in degeri
artarak her dizi elemaninin baslangicini teker teker gosterecektir. Bu
sayede pointer ile bu structure'un degisik elemanlarina erisebiliriz. C
dilinde bir structure'un elemanlarina pointer ile erismek o kadar cok
kullanilir ki bunu gostermek icin ozel bir metod gelistirilmistir.
"point->bas_harf" metodunu kullanmak "(*point).bas_harf" metodunu
kullanmak ile ayni manadadir. "->" sembolu bir eksi isareti ve bir
buyuktur isareti ile elde edilir.

Pointer bir structure'u gosterdigine gore kullanirken o structure'un
hangi degiskenine erismek istedigimizi belirtmemiz gereklidir. Gordugunuz
gibi bir structure'un elemanlarina erismek icin degisik yollar vardir ve
programin sonunda ciktiyi saglayan "for" dongusunde 3 degisik metod
goruyorsunuz. Bu kotu bir programlama teknigi olarak kabul edilirdi fakat
burada size her ucunun de ayni neticeyi verdigini gostermek amaci ile
yapilmistir. Bu program tam olarak kavrayabilmeniz icin herhalde bir
sure incelemenizi gerektirecektir.

IC ICE VE ISIMLI STRUCTURE'LAR

ICICE.C:
===============================================
main()
{
struct insan {
char isim[25];
int yas;
char durum; /* E = Evli B = Bekar */
} ;

struct tumveri {
int not;
struct insan ozellikler;
char yemek[25];
} ogrenci[53];

struct tumveri hocaasistan;

hoca.not = 94;
hoca.ozellikler.yas = 34;
hoca.ozellikler.durum = 'E';
strcpy(hoca.ozellikler.isim"Mary Smith");
strcpy(hoca.yemek"Salamli sandvic");

asistan.ozellikler.yas = 87;
asistan.ozellikler.durum = 'E';
strcpy(asistan.ozellikler.isim"Old Lady Brown");
asistan.not = 73;
strcpy(asistan.yemek"Yogurt ve ekmek");

ogrenci[1].ozellikler.yas = 15;
ogrenci[1].ozellikler.durum = 'B';
strcpy(ogrenci[1].ozellikler.isim"Billy Boston");
strcpy(ogrenci[1].yemek"Findik ezmesi");
ogrenci[1].not = 77;

ogrenci[7].ozellikler.yas = 14;
ogrenci[12].not = 87;

}
=================================================

Simdiye kadar gordugumuz structure'lar basit fakat kullanisli idi.
Yuzlerce yada binlerce elemandan olusan structure'lar tanimlamak
mumkundur fakat butun hepsini siradan tanimlamak yerine hierarsik bir
duzen kullanmak programcinin lehine olur.

Ilk structure'da 3 eleman vardir fakat arkasindan bir degisken ismi
gelmemektedir. Yani biz sadece bir structure tanimladik ve hicbir
degisken tanimlamadik. Basina "insan" ismini koydugumuzdan bu
structure'un ismi de "insan" dir. Bu isim bu structure duzenini kullanmak
istedigimizde kullanilir fakat bu structure degiskenlerinden biri bu
isimle kullanilamaz. Dolayisi ile yeni bir tip tanimlamis olduk - ayni
"char" yada "int" gibi ve neredeyse ayni sekilde bu yeni tipi
kullanabiliriz.

Bundan sonraki structure tanimlamasi 3 sahadan olusuyor. Ikinci sahasi
daha once tanimladigimiz "insan" structure'unu kullaniyor. "insan" tipi
degiskenin ismine "ozellikler" ismini veriyoruz. Yeni structure iki tane
basit degisken de kullaniyor "not" isimli tamsayi degiskeni
"yemek[25]" isimli bir karakter dizisi ve "ozellikler" isimli bir
structure. "ozellikler" in icinde 3 degisken oldugu icin bu structure 5
degisken tanimlamis oluyor. Bu structure'a da "tumveri" ismini veriyoruz
ki bu da bir baska tip tanimlanmasidir. Sonunda 53 degiskenlik ve
"tumveri" tipinde bir dizi tanimliyoruz ve buna "ogrenci" ismini
veriyoruz. Sayet bunlar sizin icin anlasilir idi ise her birine deger
atanabilen toplam olarak 53 kere 5 degisken tanimladigimizi gorursunuz.

IKI DEGISKEN DAHA

Bir degisken tipi tanimimiz olduguna gore onu iki degisken daha
tanimlamada kullanabiliriz. "hoca" ve "assistan" isimli degiskenler de
"tumveri" tipindedir her birinin icine bilgi konulabilecegimiz 5 er
sahadan olusurlar.

BU SAHALARIN BAZILARINI KULLANALIM

Bundan sonraki bes satirda "hoca" 'nin her sahasina bilgi yaziyoruz. Ilk
saha olan "not" daha once gordugumuz diger structure'lar gibi kullanilir
cunku ic ice structure taniminda degildir. Daha sonra bu hocanin yasini
kaydetmek istiyoruz ve bu ise ic ice structure'da bulunuyor. Bu sahaya
erismek icin "hoca" degiskeni ile baslayip "ozellikler" grup ismini
ekliyoruz ve hangi sahasi ile ilgilendigimizi belirtmek icin "yas"
ismini de ekliyoruz. "durum" ise ayni "yas" gibi kullanilir fakat son iki
sahaya deger atama ise karakter katari olduklarindan "strcpy" fonksiyonu
ile gerceklestirilir.

"strcpy" nin icindeki degisken isimlerinin bircok parcadan olusmasina
ragmen hala degisken isimleri olduguna dikkat edin..

"assistan" degiskeni ise ayni sekilde rastgele bilgilere atanir fakat
degisik bir sirada. Son olarak bazi "ogrenci" degiskenlerine de atama
yapilir ve program sona erir.

Bu programi derlediginizde "stack overflow" hatasi ile
karsilasabilirsiniz. C dili otomatik degiskenlikleri stack sahasina
gecirerek kullanir ve cogu derleyici (sayet belirtmezseniz) 2048 byte lik
bir stack sahasi kullanir. Dolayisi ile stack boyunu degistirmeniz
gerekecektir. Nasil yapilacagi ise derleyiciden derleyiciye degisir.


STRUCTURE'LAR HAKKINDA DAHA BILGI

Structure'lari ta ki iyice kafaniz karisincaya kadar ic ice tanimlamak
mumkundur. Duzgun bir sekilde tanimlarsaniz bilgisayar karistirmaz -
cunku C de buna bir SINIR yoktur.

Structure'lar baska structure tanimlarindan olusabilir. Bu diger
structure'lar ise basit degiskenlerden olusmus olabilir. Structure
kullanirken once tutucu onlari kullanmaya alistikca daha cesur davranin.

UNION NEDIR?

UNION1.C:
================================================
main()
{
union {
int deger; /* Union'un birinci parcasi */
struct {
char ilk; /* Bu iki deger ise ikinci.. */
char ikinci;
} yarim;
} rakam;

long index;

for (index = 12;index < 300000;index += 35231) {
rakam.deger = index;
printf("%8x %6x %6xn"rakam.deger rakam.yarim.ilk
rakam.yarim.ikinci);
}
}
===============================================

Basitce bir union sayesinde ayni veriye degisik tipler ile yada ayni
veriye degisik isimlerle erismenize izin verir.

Bu ornekte union'un iki parcasi var. Ilki hafizada iki bytelik bir
degisken olarak saklanan "deger" isimli bir tamsayidir. Ikinci eleman ise
"ilk" ve "ikinci" isimli iki karakter degiskeninden olusur. Bu iki
degisken "deger" in saklandigi ayni sahada tutulur - cunku union'un amaci
budur. Bir union ile hafizada ayni yerde degisik tip veriler
saklanabilmesini saglar. Bu durumda "deger" in icine bir tamsayi
koyabilirsiniz ve bu degeri iki parca halinde "ilk" ve "ikinci" isimli
degiskenler ile alabilirsiniz. Bu teknik genellikle veri bytelarini bir
araya getirip beraber okumak icin kullanilir ornegin bir mikroislemcinin
registerlerini beraber okumak icin.

Bir union'daki sahalara erismek bir structure'un sahalarina erismege cok
benzer ve bunu ornekten incelemeyi size birakiyoruz.

Bu program calistiginda cogu derleyici veriler iki tane f ile baslar
gorunecektir. Bu da heksadesimal ciktinin karakter degiskeni integer'a
degistirmesi ve +/- bitini sola kaydirmasi yuzunden olur. Ekrana
gostermeden once "char" veri tiplerini "int" tiplerine degistirmek "ff"
lere mani olacaktir. Bunu yapmak icin iki yeni "int" tipi degisken
tanimlamaniz gerekecektir ve onlara "char" tipi degisken degerleri
atamaniz gerekecektir.

Calistirdiginizda verinin "int" olarak ve iki tane "char" olarak
yazildigini goreceksiniz. "char" tipi degiskenlerin sirasi
degistirilmistir cunku hafizada bu sekilde saklanmaktadir. Bu konuyu
kendinize dert etmeyin fakat incelemek isterseniz cok ilginc bir konu
olabilir.

BIR UNION ORNEGI DAHA

UNION2.C:
================================================
#define OTO 1
#define TEKNE 2
#define UCAK 3
#define GEMI 4

main()
{
struct otomobil { /* bir otomobil icin structure */
int tekerlekler;
int camurluklar;
int kapilar;
};

typedef struct { /* bir gemi yada tekne icin structure */
int su_kesimi;
char boyu;
} TEKNEDEF;

struct {
char tasit; /* ne cins tasit ? */
int agirlik; /* tasitin gros agirligi */
union { /* tipe-bagimli bilgi */
struct otomobil oto; /* union'un birinci kismi */
TEKNEDEF tekne; /* union'un ikinci kismi */
struct {
char motorlar;
int kanat_acikligi;
} ucak; /* union'un 3uncu kismi */
TEKNEDEF ship; /* union'un 4uncu kismi */
} tasit_tip;
int deger; /* tasitin bin TL olarak degeri */
char sahibi[32]; /* sahibinin ismi */
} ford sun_fish piper_cub; /* 3 structure degiskeni */

/* birkac sahayi tanimlayalim */

ford.tasit = OTO;
ford.agirlik = 2742; /* deposu dolu iken */
ford.tasit_tip.oto.tekerlekler = 5; /* istepne dahil */
ford.tasit_tip.oto.kapilar = 2;

sun_fish.deger = 3742; /* trailer haric */
sun_fish.tasit_tip.tekne.boyu = 5;

piper_cub.tasit = UCAK;
piper_cub.tasit_tip.ucak.kanat_acikligi = 9;

if (ford.tasit == OTO) /* evet oyle */
printf("Ford'un %d tekerlegi var.n"ford.tasit_tip.oto.tekerlekler);

if (piper_cub.tasit == OTO) /* hayirdegil */
printf("Ucagin %d tekerlegi var.n"piper_cub.tasit_tip.
oto.tekerlekler);
}
==============================================

Bu ornekte union'larin cok rastlanilan bir kullanim tarzini goruyorsunuz.
Dusunun ki bircok tip tasittan olusan bir veri bankasi (veri tabani)
olusturmak istiyoruz. Bir arabadaki pervane sayisi yada bir teknedeki
tekerlek sayisini koymak komik olurdu. Verimli bir veri tabani olusturmak
icin bir kismi her cins tasit icin degisik bir kismi ayni tip kalan
verileri saklamaniz gerekecektir.

Burada bir structure tanimliyoruz ve bunun icine gidebilecek degisik
tiplere karar veriyoruz. Ilk once #definelarla bazi sabitler
tanimliyoruz daha sonra icindekilerin size hic te yabanci gelmeyecegi
"otomobil" isimli bir structure tanimliyoruz fakat degisken
tanimlamiyoruz.

TYPEDEF KOMUTU

Daha sonra "typedef" ile yeni bir cins veri tanimliyoruz. Bu da "int"
yada "char" gibi kullanilabilecek tumuyle yeni bir tip tanimliyoruz.
Structure'un ismi olmadigini fakat degisken tanimlanacagi yerde
"TEKNEDEF" ismini goruyorsunuz. Artik "TEKNEDEF" diye bir tipimiz vardir
ve bununla istedigimiz heryerde bir structure tanimlayabiliriz. Bu komut
degisken tanimlamasi yapmiyor fakat sadece tipi tanimliyor.

Buyuk harf kullanmak sadece sahsi tercih icindir fakat bir C standarti
degildir. Sadece "typedef" i bir degisken isiminden ayri tutmaktadir.

Daha once yarattigimiz parcalari kullanan buyuk kesime geldik. Bu
structure 5 parcadan olusmustur iki "tasit" ve "agirlik" isimli basit
degisken bir union ve "deger" ve "sahibi" isimli iki basit degisken
daha. Tabii ki burada onemle bakmamiz gereken union tanimlanmasidir.

Bakinca bunun 4 parcadan olustugunu goreceksiniz. Ilk parcasi "oto"
isimli ve daha once tanimladigimiz bir tipte olan degiskendir. Ikinci
kismi "tekne" ismindedir ve daha once tanimladigimiz "TEKNEDEF"
tipindedir. Ucuncu kesimi ise "ucak" isimli ve union icinde tanimlanan
bir structure'dur. Sonunda union'un en son parcasi olan "gemi" isimli
degisken de "TEKNEDEF" tipindedir.

Umarim bu dordunun gosterilen 3 mettoddan biri ile tanimlanabilecegi
sizin icin aciktir. Normalde herhalde en "temiz" tanim her birinin
"typedef" ile tanimlanmasi sayesinde olacaktir.

SIMDI NE OLDU?

Simdi icine dort cins veri saklayabilecegimiz bir yapimiz var. Her
kayitin uzunlugu en buyuk union'u tasiyan kayitin uzunlugunda olacaktir.
Bu durumda birinci kesim en buyugudur cunku 3 tamsayi degiskeninden
olusmaktadir. Digerleri ise bir karakter ve bir tamsayidan
olusmaktadirlar. Yani bu union'un ilk parcasi bu tipteki butun
structure'larin boyunu belirleyecektir. Elde edilen structure her dort
tip veriden birini saklamasi icin kullanilabilir fakat bu tip bir bir
degiskenin icinde neler saklandigini kontrol etmek programcinin isidir.
"tasit" isimli degisken orada ne tip bir tasit saklandigini belirtmek
icin kullanilmistir. Programin basindaki dort #define satiri "tasit" in
icinde saklanabilecekleri belirtir.

Ortaya cikan yapinin kullanimini gostermek icin birkac ornek de vardir.
Bazi degiskenlere degerler atanmis birkac tanesinin degeri ekrana
yazilmistir.

Union'lar hele yeni programlamaya baslayanlar tarafindan cok SIK
kullanilmaz. Bazen rastlayabilirsiniz ve ne ise yaradiklarini bilmenizde
fayda vardir. Su an icin detaylarini ogrenmenize luzum yoktur ve bu
nedenle bu ornekte fazla vakit harcamayin. Sayet bir gun saha tanimlari
degisen bir yapiya ihtiyaciniz olursa o zaman ogrenebilirsiniz. Fakat
kendi igiliginiz icin structure'lara alismaya bakin - onlar daha SIK
kullanilirlar.

ODEV

1. Icinde "isim" icin bir karakter dizisi "ayaklar" icin bir tamsayi
degiskeni ve "kollar" icin bir baska tamsayi degiskeni olan ISIMLI bir
structure tanimlayin. Bu structure ile 6 elemanlik bir dizin tanimlayin.
Bu sahanin icine degisik bilgiler atayin ve ekrana suna benzer bir cikti
saglayin:

Bir insanin 2 kolu ve 2 ayagi vardir.
Bir kopegin 0 kolu ve 4 ayagi vardir.
Bir televizyonun 0 kolu ve 4 ayagi vardir.
Bir sandalyenin 2 kolu ve 4 ayagi vardir.
vs.


2. Birinci programi tekrar yazip verileri ekrana yazmak icin bir
pointer'dan yararlanin.

--------------------------------------------------------------------------

DINAMIK YER ACMA

Dinamik yer acma ilk karsilastiginizda korkutucu bir tanimdir fakat
aslinda o kadar zor degildir. Su ana kadar kullandigimiz tum degiskenler
statik degiskenler idiler. Yani derleyici tarafindan derleme yada link
etabinda kendilerine yer ayrilmisti. (Aslinda bazilari "otomatik"
degiskenler olduklarindan derleyici tarafindan dinamik olarak yer
ayrilmisti fakat bu bize gorunmuyordu). Dinamik degiskenler program
yuklendiginde var olmayan fakat gerektiginde kendilerine hafizada yer
tahsis edilen degiskenlerdir. Bu metod ile diledigimiz kadar degiskeni
tanimlamak kullanmak ve baska degiskenlerin o sahayi kullanmasi icin
o sahayi tekrar serbest birakabiliriz.

DINLIST.C:
=================================================
main()
{
struct hayvan {
char ismi[25];
char cinsi[25];
int yasi;
} *evcil1 *evcil2 *evcil3;

evcil1 = (struct hayvan *)malloc(sizeof(struct hayvan));
strcpy(evcil1->ismi"General");
strcpy(evcil1->cinsi"Karisik Birsey");
evcil1->yasi = 1;

evcil2 = evcil1; /* evcil2 simdi yukaridaki veri
yapisina karsilik geliyor */

evcil1 = (struct hayvan *)malloc(sizeof(struct hayvan));
strcpy(evcil1->ismi"Bobi");
strcpy(evcil1->cinsi"Labrador");
evcil1->yasi = 3;

evcil3 = (struct hayvan *)malloc(sizeof(struct hayvan));
strcpy(evcil3->ismi"Kristal");
strcpy(evcil3->cinsi"Alman Coban");
evcil3->yasi = 4;

/* Yukardaki bilgiyi yazalim */

printf("%s bir %sdir ve %d yasindadir.n" evcil1->ismi
evcil1->cinsi evcil1->yasi);

printf("%s bir %sdir ve %d yasindadir.n" evcil2->ismi
evcil2->cinsi evcil2->yasi);

printf("%s bir %sdir ve %d yasindadir.n" evcil3->ismi
evcil3->cinsi evcil3->yasi);

evcil1 = evcil3; /* evcil1 simdi evcil3 un gosterdigi
yapiyi gosteriyor */

free(evcil3); /* bir structure'u siliyor */
free(evcil2); /* bu da bir baska structure'u siliyor */
/* free(evcil1); bu yapilamaz - niye? anlatacagim! */
}
==================================================

"hayvan" isimli bir structure tanimlama ile basliyoruz. Bu tanimladigimiz
tip ile bir degisken tanimlamiyoruz sadece 3 tane pointer tanimliyoruz.
Bu programin dev***** da bakarsaniz hicbir yerde bir degisken tanimina
rastlayamazsiniz. Guzel. Veriyi saklayabilecegimiz hicbir yer yok.
Elimizdeki yegane sey 3 tane pointers dir. Birseyler yapabilmek icin
degiskenler tanimlamamiz gerekli o zaman dinamik olarak tanimlayalim.

DINAMIK DEGISKEN TANIMLAMAK

Programin ilk satiri "evcil1" isimli pointer'a birsey atayarak 3
degiskenden olusan bir dinamik yapi tanimliyor. Programin kalbi satirin
ortasinda gomulu bulunan "malloc" fonksiyonudur. Bu baska bilgilere
ihtiyaci olan "hafiza ayir" fonksiyonudur. "malloc" fonksiyonu normalde
hafizanin "heap" denilen kesiminde "n" karakter boyunda ve karakter
tipinde bir yer ayiracaktir. "n" fonksiyona gecirilen yegane
parametredir. "n" hakkinda birazdan konusacagiz fakat ilk once "heap":

HEAP NEDIR?

Her derleyicinin calisacak kodun boyu kac degisken
kullanilabilecegi kaynak kodun boyu gibi sinirlari vardir. IBM-PC ve
uyumlular icin bu sinir cogu derleyici icin 64K lik bir calisacak kod
boyudur. (Calisacak koddan kastim ismi EXE yada COM ile biten
kutuklerdir.) Bunun sebebi IBM-PC nin 64K lik segman boyuna sahip bir
mikroisleyiciye sahip olmasindandir. Daha "uzakta" yer alan veriye ise
ozel erisme yontemleri gerektirmektedir. Programi kucuk ve verimli tutmak
icin bu yontemler kullanilmamakta ve program cogu programlar icin
yeterli olan 64K lik bir sahaya sigmak zorunlulugundadir.

Heap sahasi bu 64K lik sahanin disinda bulunan ve programlarin veri ve
degisken saklamak icin kullanilabilecekleri bir yerdir. Veriler ve
degiskenler sistem tarafindan "malloc" cagirilinca heap'e konur. Sistem
verinin nereye kondugunu takip eder. Istedigimizde bir degiskeni tanimsiz
yaparak heap de bosluklar yaratiriz. Sistem bu bosluklara yeni "malloc"
tanimlari oldugunda baska veriler koyarak kullanir. Yani heap'in yapisi
son derece dinamiktir - surekli degisir..

SEGMANLAR HAKKINDA

Daha pahalli derleyiciler kullanmak istediginiz hafiza tipini secmenizi
saglarlar. Lattice yada Microsoft'un derleyicileri ile program boyunun
64K nin altinda kalmasini ve programin daha verimli calismasi ile
programin 640K sinirinda kalmasi daha uzun adresleme metodu ile daha az
verimli calismasi arasinda bir secim yapabilirsiniz. Uzun adresleme
segmanlar arasi erisimi gerektireceginden biraz daha yavas calisan
programlara sebep olacaktir. Yavaslama cogu programlar icin onemsiz
olacaktir.

Sayet bir programin kodu ve hafiza gereksinimi toplam 64K yi asmiyorsa ve
stack'i kullanmiyorsa bir .COM kutugu haline getirilebilir. Bir .COM
kutugu hafizanin bir kopyasi seklinde oldugu icin cok hizli bir sekilde
yuklenebilir. Halbuki .EXE tipindeki bir kutugun adreslerinin hafizada
yeniden yerlestirilmesi gereklidir. Dolayisi ile ufak hafiza modeli daha
hizli yuklenen programlar yaratabilir. Bunun hakkinda endiselenmeyin
birkac programcinin endiselendigi ufak bir detaydir.

Dinamik tanimlama ile verileri "heap" e saklamak mumkundur. Tabii lokal
degiskenleri ve indeks sayaclari tipindeki degisenleri heap de saklamak
istemezsiniz - sadece buyuk dizileri ve structure'lari..

Kucuk hafiza modelinde kalmaktan daha onemli birsey bilgisayarin
hafizasinin sinirlarinda kalmaktir. Sayet programiniz cok buyuk birkac
saha tanimliyorsa fakat bunlari ayni zamanda kullanmiyorsa bir parcasini
dinamik olarak tanimlayip kullanip silebilirsiniz. Sonra ayni sahayi
bir baska veri parcasi icin kullanabilirsiniz.

"malloc" A GERI DONUS

Umarim "heap" hakkindaki parca size "malloc" ile ne yaptigimizi
gostermistir. Sadece sisteme kendisine bir parca hafiza verilmesini talep
edip bu sahanin ilk elemanina (baslangicina) bir pointer dondurmektedir.
Paranaaaler arasinda gerekli olan yegane parametre istenilen blok'un
boyudur. Bu programda basinda tanimladigimiz structure'u saklayabilecek
bir yere ihtiyacimiz vardir. "sizeof" yeni bir fonksiyondur en azindan
bize ve paranaaalerinin icindeki parametresinin boyunu byte cinsinden
dondurmektedir. Yani "hayvan" structure'unun boyunu byte olarak
dondurmektedir. Bu deger "malloc" a dondurulur. Fonksiyonu cagirinca bize
heap'de bir saha ayrilmis oluyor ve "evcil1" bu sahanin baslangicini
gosteriyor.

CAST NEDIR?

Hala "malloc" fonksiyonun onunde tuhaf gorunuslu bir birsey var. Buna
"cast" denir. "malloc" fonksiyonu normalde ayrilan sahanin baslangicini
gosteren "char" tipli bir pointer dondurur. Cogu zaman "char" tipli bir
pointer istemeyiz. Biz bu ornekte "hayvan" structure'unu gosterecek bir
pointer istiyoruz ve bu nedenle derleyiciye bu tuhaf yapi ile bunu
belirtiyoruz. Cast'i koymazsaniz cogu derleyici pointer'i dogru bir
sekilde dondurecektir size bir uyari mesaji verip gayet iyi calisan bir
program yaratacaktir. Iyi programlama teknigi derleyicinin uyari
mesajlari vermesine mani olmaktir.

DINAMIK OLARAK TANIMLADIGIMIZ SAHAYI KULLANMAK

Structure ve pointer konusu ile ilgili konusmamizi hatirlarsaniz sayet
bir structure'umuz ve onu gosteren bir pointer'imiz varsa icindeki
herhangi bir degiskene erisebiliriz. Denemek icin programin bundan
sonraki 3 satirinda structure'a degerler atayacagiz. Bu komutlarin statik
olarak tanimli atamalara benzedigini fark edeceksiniz.

Bundan sonraki satirda "evcil1" in degerini "evcil2" ye atiyoruz. Bunu
yapmak yeni bir veri yaratmiyor sadece ayni yeri gosteren iki tane
pointer'imiz oluyor. "evcil2" simdi yarattigimiz structure'u gosterdigi
icin "evcil1" birbaska dinamik tanimli structure yaratmakta
kullanilabilir.

o "evcil2" yi de yeni dinamik tanim icin kullanabilirdik.

Sonunda bir baska saha tanimlayip "evcil3" u bunun baslangicina
atiyoruz.

DINAMIK TANIMLI SAHADAN KURTULMAK

Birbaska yeni fonksiyon ise "free" dir. Bu fonksiyon ayirdigimiz hafiza
parcasini tekrar sisteme iade etmekte kullanilir. Kullanimi icin bloku
gosteren bir pointer'i parametre olarak gecirin.

Dinamik tanimin bir baska ozelligini gostermek icin bir baska sey daha
yapiyoruz. "evcil1" in degeri "evcil3" e ataniyor. Bunu yaparak "evcil1"
in tuttugu degeri kaybetmis oluyoruz - cunku artik "evcil3" un degerini
tutmaktadir. Dolayisi ile artik hicbir zaman kullanilamaz. Bu hafiza
sahasi bu noktadan sonra erisilemez ve "ziyan" olmustur. Bu bir
programda normal olarak yapmayacaginiz birseydir - sadece dikkatinizi
cekmek icin konulmustur.

Ilk "free" fonksiyon cagirimi "evcil1" ve "evcil3" un gosterdigi sahayi
ortadan kaldirir ikincisi de "evcil2" nin gosterdigi sahayi ortadan
kaldirir. Dolayisi ile daha once yarattigimiz verileri kaybetmis olduk.
Heap'de bir parca daha bilgi vardir fakat onun yerini gosteren bir
pointer olmadigi icin erisilemez. "evcil1" in sahasini tekrar "free"
etmeye calismak bir hata olacaktir cunku zaten "evcil3" ile ayni yer
ortadan kaldirilmistir. Fakat endiselenmeye luzum yoktur cunku DOS a
donunce butun heap sahasi silinecektir.

BAYAGI COK KONUSTUK

Bu son program hakkinda nerdeyse 4 sayfa konustuk fakat iyi harcanmis bir
zaman idi bu. Sizin icin dinamik tanimlama hakkinda ogrenmediginiz hicbir
seyin kalmadigini bilmek sevindirici birsey olmali. Tabii ki bu sahanin
kullanimi hakkinda bircok sey orgenebilirsiniz fakat dinamik tanimlama
hakkinda daha fazla ogrenebileceginiz birsey yoktur.

BIR POINTER DIZISI

BUYUKDIN.C:
================================================== ==

main()
{
struct hayvan {
char ismi[25];
char cinsi[25];
int yasi;
} *evcil[12] *point; /* bu 13 tane pointer ve
0 degisken tanimliyor */

int index;

/* ilk once dinamik sahayi ivir zivirla dolduralim. */

for (index = 0;index < 12;index++) {
evcil[index] = (struct hayvan *)malloc(sizeof(struct hayvan));
strcpy(evcil[index]->ismi"General");
strcpy(evcil[index]->cinsi"Karisik cins");
evcil[index]->yasi = 4;
}

evcil[4]->yasi = 12; /* Bu atamalar bazi sahalara */
evcil[5]->yasi = 15; /* nasil luzumsuz bilgi */
evcil[6]->yasi = 10; /* yazilabilecegini gosterir. */

/* yukarda tanimladiklarimizi yazalim. */

for (index = 0;index <12;index++) {
point = evcil[index];
printf("%s bir %s ve %d yasindadir.n" point->ismi
point->cinsi point->yasi);
}

/* Iyi programlama teknigi dinamik yaratilmis sahanin */
/* sisteme iade edilmesini soyler.. */

for (index = 0;index < 12;index++)
free(evcil[index]);
}

=================================================

Bu program bir oncekine cok benzer. Basit tutmak icin 12 elemanlik bir
pointer dizisi tanimliyoruz ve bir "point" isimli bir pointer daha
tanimliyoruz.

Size yeni olan "*evcil[12]" terimini biraz anlatmakta fayda var. Burada
yaptigimiz 12 tane pointer'dan olusan bir dizi tanimladik. Ilki "evcil[0]"
ve sonuncusu "evcil[11]". Aslinda bir diziyi indekssiz kullanmak o
dizinin adresini verdiginden kendi basina "evcil" demekle pointerin
pointerini tanimlamis oluyoruz. Bu C de tumuyle yasaldir ve hatta daha
ileri de gidebilirsiniz - fakat cabucak kafaniz karisir. Dolayisi ile
"int ****pt" demek yasaldir ve bu bir pointer'in pointer'inin
pointer'inin pointer'ini tanimlar - sayet dogru saydiysam. Iyice C ye
alisincaya kadar bu tip seylerden kacinmanizi tavsiye ederim.

Simdi 12 tane pointer'imiz var ve biz bunlar herhangi bir pointer gibi
kullanabiliriz. Bir dongu icinde kendimize dinamik yer acip icine
istedigimiz verileri yazabiliriz. Rastgele secilmis bazi sahalara yeniden
bilgi atadiktan sonra ekrana sonuclari yaziyoruz. "point" isimli pointer
sadece size gosterme amaci ile kullanilmistir. Veri "evcil[n]" diyerek
tanimlanabilirdi. Son olarak 12 veri bloku "free" ile serbest birakilir ve
program sona erer.

c dersleri 12.bölüm

BUYUK VE KUCUK HARFLER

BUY-KUC.C:
==================================================
#include <STDIO.H>
#include <ctype.h> /* Not: Derleyiciniz bunu gerektirmeyebilir */

main()
{
FILE *fp;
char satir[80] kutukismi[24];
char *c;

printf("Kutuk ismini girin -> ");
scanf("%s"kutukismi);
fp = fopen(kutukismi"r");

do {
c = fgets(satir80fp); /* bir satir oku */
if (c != aaaa) {
karistir_butun_karakterleri(satir);
}
} while (c != aaaa);

fclose(fp);
}

karistir_butun_karakterleri(satir)

/* Bu fonksiyon butun buyuk harfleri kucuge butun kucukleri
de buyuge cevirir. Diger butun karakterleri etkilemez. */

char satir[];
{
int index;

for (index = 0;satir[index] != 0;index++) {
if (isupper(satir[index])) /* buyuk harfse1 doner */
satir[index] = tolower(satir[index]);
else {
if (islower(satir[index])) /* kucuk harfse1 doner */
satir[index] = toupper(satir[index]);
}
}
printf("%s"satir);
}
=================================================

Bu basit programdaki yeni fonksiyonlar sunlardir:

isupper(); Karakter buyuk harfmidir?
islower(); Karakter kucuk harfmidir?
toupper(); Karakteri buyuk harf yap.
tolower(); Karakteri kucuk harf yap.


ilk fonksiyon sayet parametresi olarak gecirilen deger buyuk harf ise
('A'-'Z') 1 degerini dondurur sayet baska bir karakter ise 0 degeri doner.

ikincisi sayet parametresi kucuk harf ise 1 degerini dondurur.

3uncu ve son fonksiyonlar ise parametre olarak gecirilen karakteri buyuk
yada kucuk harfe degistirirler.

KARAKTERLERIN SINIFLANDIRILMASI

KARKLAS.C:
=================================================
#include <stdio.h>
#include <ctype.h> /* Derleyiciniz bunu gerektirmeyebilir */

main()
{
FILE *fp;
char satir[80] kutukismi[24];
char *c;

printf("Kutukismi -> ");
scanf("%s"kutukismi);
fp = fopen(kutukismi"r");

do {
c = fgets(satir80fp); /* bir satir oku */
if (c != aaaa) {
veriyi_say(satir);
}
} while (c != aaaa);

fclose(fp);
}

satiri_say(satir)
char satir[];
{
int beyazlar kars rakamlar;
int index;

beyazlar = kars = rakamlar = 0;

for (index = 0;satir[index] != 0;index++) {
if (isalpha(satir[index])) /* 1 eger satir[] alfabetik ise */
kars++;
if (isdigit(satir[index])) /* 1 eger satir[] rakam ise */
rakamlar++;
if (isspace(satir[index])) /* 1 eger satir[] bosluk ise tab */
beyazlar++; /* yada yeni satir ise */
} /* sayan dongunun sonu */

printf("%3d%3d%3d %s"beyazlarkarsrakamlarsatir);
}
================================================

Bircok yerde n yi yeni bir satiri belirtmek icin kullandik fakat cok
kullanilan baska kontrol karakterleri de vardir. Bu sekilde tanimlidirlar:

n Yeni satir
t Tab
b Bir hane geri
" Cift tirnak
\ Ters bolu
aaaa (sifir)

Gordugunuz program bir karakterin tipini belirleyen fonksiyonlar
kullanir. Kullandigi 3 fonksiyon sunlardir:

isalpha(); Karakter alfabetik mi?
isdigit(); Karakter bir rakam mi?
isspace(); Karakter n t yada bosluk mu?

Program yeterince basit bu nedenle daha fazla detaylara girmiyorum..
Bu yeni fonksiyonlarin kullanimi da ayni "isupper" yada "toupper"
fonksiyonlari gibidir.


c++ dersleri 13.bölüm

Komut Satirinda Verilen Parametrelerin Okunmasi

Parametre Nedir?

Parametre kullancinin program isminin yaninda yazdigi ek bilgilerdir.
Parametreler birbirinden bosluk ile ayrilirlar. Kullanici herhangi bir
komutun yaninda parametreler girebilir. SIMDINE.C de de gorebileceginiz gibi
bu parametreleri programa gecirmek son derece kolaydir. Bunu yapmak icin

main(adetkelime)
int adet;
char *kelime[];
{

seklinde tanimlanmalidir. 'adet' degiskeni kac tane parametre girildigini
sayar. Bu sayet hic parametre girilmemisse 1 dir ve parametre
girildikce bu deger artar. Ornegin

rm -ie myfile.out

orneginde adet=3 dur yani komut satirinda birbirinden boslukla ayrilmis
3 sozcuk vardir.

'Kelime' degiskeni ise bir pointerlar dizisidir. Bu dizinin her elemani
bellekteki parametrelerin baslangic adreselerini tutar. Yani

kelime[0] ----->> rm.exe
kelime[1] ----->> -ie
kelime[2] ----->> myfile.out

gibidir. Daima 'kelime' nin 0 inci elemani programin isminin baslangic
adresini tutar bundan sonra gelen diger 12 ve diger indeksler diger
parametrelerin baslangic adreselerini tutarlar. Kullanimlari ornegin
normal bir char buffer[80] tipli bir diziye atamak icin soyle olabilir:

strcpy(bufferkelime[2]);

tabii isim kelime ve adet olmak zorunda degildir herhangi birsey
olabilir. C de alisilmis tutum 'adet' yerine 'argc' ve 'kelime' yerine
'argv' sozcuklerinin kullanilmasidir. Kelimenin kac tane indeksi oldugu
'adet' degiskeninden bulunabilir: Kelime daima (adet-1) tane indekse
sahiptir.

c dersleri 14.bölüm

C ve MS-DOS ile Ekran Duzeni

Simdiye kadar kacindigim bir konu ise ekrani silme cursor'un yerini
ogrenme yada degistirme ekranin calisma modunu degistirme gibi konular
iceren ekran duzenidir. Aslinda C nin bir parcasini olusturmamakla
birlikte bu konu programcilar icin cok onemlidir.

C ye sonradan eklenen bir 'uzanti' oldugu ve sadece MS yada PC-DOS ile
calisan bilgisayarlarda kullanilabilecegi icin burada gorecegimiz
int86() fonksiyonu su anda sadece Microsoft C ve Turbo C tarafindan
desteklenmektedir. Derleyiciniz baska ise bu fonksiyon cagirilis
metodunu degistirmeniz gerekebilir.

Cok sayida degisik turde ekran tipleri ile kullanilabilecegi icin C de
tanimlanmis hazir ekran fonksiyonlari yoktur. Bu fonksiyonlar
kullanilacak cihazin yapisina gore tanimlanabilir. Bu konu icerisinde
elimizdekinin bir IBM-PC yada uyumlu bilgisayar oldugunu kabul edecegiz.

Ekrana Nasil Eriselim?

Temelde 3 cesit yoldan ekrana erisebiliriz:

1) bir BIOS interruptu ile
2) DOS'un ANSI.SYS i ile
3) Direk donanima 'karisarak'.

Her bir metodun avantaj ve dezavantajlari vardir. Daha derine dalmadan
once dilerseniz bu 'interrupt' lafinin manasini cozelim:

Interrupt

IBM PC ailesi donanim yada yazilim tarafindan yaratilabilecek
interruptlar ile idare edilebilir. Bir interrupt olustugunda
bilgisayarin calismasi bu interruptu halledebilecek bir rutine
yollanir. Bu rutinlerin baslangic adresleri 'interrupt vektor
tablosu'nda saklanir. Bu tablo bilgisayarin hafizasinin en alt
kesiminde ilk bir kilobytelik yerde bulunur. Bu sahada 255 ayri
interrupt icin yer ayrilmistir.

Ornegin 5. interrupt olustugunda sistem ilk olarak butun
registerleri (birazdan anlatacagim) saklar ve bu ilk 1K lik tablodan
5. "kutu" ya bakip buradaki adresi okur. Sonra buradan ogrendigi
adrese atlar ve orada ne islemler varsa yapar. Bunlar bitince tekrar
kaldigi isleme geri doner.

Donanim Interruptlari (Hardware Interrupts): Bunlar sistem tarafindan
cagirilan rutinlerdir. Ornegin sistem her saniyede 18.2 kere bir
interrupt ile saatini ilerletmektedir. Bu cagirim yada interrupt
donanim tarafindan yaratilmaktadir. Diger bir baska interrupt ise 9.
klavye interruptudur. Her tusa basildiginda bu donanim interruptu
olusur.

Yazilim Interruptlari (Software Interrupts): Bunlar ise herhangi bir
programin cagirabilecegi bir rutinler kutuphanesidir. Ekrana birsey
yazmak gerektigine yada silmek gerektiginde bunu bir interrupt
cagirarak yapariz.

BIOS nedir? (BIOS==Basic Input/Output System)

BIOS'un gorevi bilgisayarin yapmasi gereken temel servisleri yerine
getirmektir. Genis anlamda BIOS IBM'in icindeki yongalarda bulunan
rutinler kutuphanesidir. BIOS DOS ile donanim arasinda bir yerde
bulunur. Bir taraftan bir programdan yapilmasi gereken standart BIOS
komutunu alir. Programimiz BIOS a bu istegi bir interrupt vasitasi
ile bildirir. BIOS un diger tarafi ise bilgisayarin donanim parcalari
(ekran disk drive seri port vs.) ile iliski kurar. BIOS'un bu
tarafi ise dikkati cekmek icin bir interrupt yaratan bir donanim ile
konusur.

DOS nedir?

DOS ise bir baska kutuphanedir. Ozellikle diske erisimde uzmanlasmis
olan DOS bundan baska ekrana yazma yaziciya bilgi yollama vs. gibi
servisleri de kapsar. DOS'un da ayni BIOS gibi interruptlari ve
sagladigi bircok servis vardir. Aslinda DOS cogu bu servisler icin
BIOS'dan yardim gormektedir.

Aklinizda bulunsun: BIOS yongalarda bulunur DOS ise sonradan
yuklenir.

Simdi BIOS ile nasil ekran kontrolu yapabilecegimizi gorelim. Bir
kere butun BIOS ekran fonksiyonlari bir interrupt ile cagirilir
bunun da interrupt numarasi 16 dir. Herhangi bir BIOS fonksiyonunu
kullanmak icin yapmamiz gerekenler once bazi registerleri
degistirmek onaltinci interruptu cagirmak ve sonuclari zevkle
seyretmektir.

Register?

IBM-PC ailesinin kullandigi 8088 yongasinin calismasinda kullandigi
bazi ozel sahalar vardir. Bu sahalara "register" ismi verilir. IBM-PC
de toplam olarak ondort tane register vardir. PC bunlari aritmetik
islemler karsilastirmalar gibi islerde kullanir. Bunlardan dort
tanesini BIOS interruptlari ile kullanacagiz. Bu kullanacaklarimizin
isimleri AXBXCX ve DX dir. Bunlar ayni birer degisken gibi
iclerinde degerler tasiyabilirler. Bu registerlerin bir ozelligi ise
ister tam olarak yani butun AX'i birden istersek de yarim yarim (AH
ve AL yi) degerlerini degistirmemiz mumkundur.

Yani dilersek AX in icine bir 16 bitlik veri koyabiliriz yada AL ve
AH lerin iclerine sekizer bitlik veri koyabiliriz. Hep AX i
kullandigima bakmayin BX i BL ve BH CX i CH ve CL diye DX i DL ve
DH diye ayirmamiz mumkun.

Dilerseniz soyle dusunun: Sayet CX dersek asagidaki butun yapiyi
kastediyoruz:
+--+--+--+--+--+--+--+--+ +--+--+--+--+--+--+--+--+
| | | |
+--+--+--+--+--+--+--+--+ +--+--+--+--+--+--+--+--+
CH CL
Fakat CH yada CL dersek yarisini kastediyoruz. Yani CX=5 desek
yukaridaki kutulara:

+--+--+--+--+--+--+--+--+ +--+--+--+--+--+--+--+--+
| 0 0 0 0 0 0 0 0| | 0 0 0 0 0 1 0 1|
+--+--+--+--+--+--+--+--+ +--+--+--+--+--+--+--+--+
CH CL

koymus oluruz.. (binary 101 5 e esittir) Fakat CH=6 desek

+--+--+--+--+--+--+--+--+ +--+--+--+--+--+--+--+--+
| 0 0 0 0 0 1 1 0| | 0 0 0 0 0 1 0 1|
+--+--+--+--+--+--+--+--+ +--+--+--+--+--+--+--+--+
CH CL

CL nin eski degerine dokunmamis oluruz. Bir onceki ornekte icine '101'
koydugumuz icin CL hala o degerde kaldi. Aslinda butun bunlari
bilmemize luzum yok fakat ileride isinize yarayabilir.


Cursor Pozisyonunu Ayarlamak:

Dilerseniz ilk olarak ekranin istedigimiz bir yerine atlayip oraya
birseyler yazmayi deneyelim. Bunun icin cursor yani bundan sonra
yazilacak noktanin degistirilmesi gereklidir. (Cursor yanip sonen bir
alt-cizgi gorumundedir ve donanim ile kontrol edilir.)

POSDEGIS.C:
================================================
#include <dos.h>

void yerlestir(satirkolon) /* Bu fonksiyon cursoru istedigimiz */
unsigned satirkolon; /* bir yere koyar */
{
union REGS giris_registercikis_register;

giris_register.h.ah = 2; /* 2: set-cursor-position fonksiyonu*/
giris_register.h.dh = satir;
giris_register.h.dl = kolon;
giris_register.h.bh = 0; /* hangi sayfayi degistirelim? */

int86(16&giris_register&cikis_register); /* cagiralim yapsin */
}
============================================

Ilk satirda gordugunuz #include <dos.h> bu programda sart. Cunku daha
sonra gelen 'union' u tanimliyor. Bu union ile iki tane degisken
tanimliyoruz bunlar giris_register ve cikis_register olarak. Daha
sonra bunlarin gereken elemanlarina verileri atiyoruz. Burada hangi
elemana hangi verinin konacagi ve servis numarasi (bizde 2) gibi
verileri ya MS-DOS Technical Reference Manual'dan yada Peter
Norton'un Programmer's Guide To the IBM-PC den bulabilirsiniz. En son
olarak int86 fonksiyonu ile 16. interruptu cagiriyoruz. Sistem ilk
olarak gidip o hafizanin ilk 1K sindaki tablodan 16. interruptun
rutinlerinin baslangic adresini ogreniyor. Daha sonra o adrese
atlayip ikinci fonksiyonunun yerine geciyor ve register degerlerine
gore istedigimizi yerine getiriyor.

Ozet: Cursor'u Yerlestirme Fonksiyonu
Interrupt no: 16 Servis No: 2
Gereken Veriler: AH=Servis numarasi yani 2
DH=satir numarasi
DL=kolon numarasi
BH=Kullanilacak Sayfa Numarasi

Bu sayfa numarasi parametresini merak edebilirsiniz. Normal bir
monokrom ekranin sadece bir sayfasi vardir. Fakat ornegin CGA (Color
Graphics Adaptor) yani renkli adaptoru 'text' yada metin modunda
calistiginda sayet satira-40 karakter modundaysa 8 sayfa sayet
satira-80 karakter modundaysa 4 sayfayi kullanabilir. Herhangi bir
anda bu sayfalardan biri ekranda gosterilebilir. (Evet - sayfa
degistirmek icin bir baska fonksiyon cagirmak gerekli.) Bazi
programlar bu ozelligi bir sayfayi kullaniciya gosterirken bir
digerini hazirlayarak super-hizli ekran goruntuleri saglamakta
kullanirlar. Ikinci merak edebileceginiz sey

Cursor Pozisyonunu Okumak

olabilir. Bu da yukaridaki yaziyi anladiysaniz son derece kolaydir.
Bu sefer interrupt'u cagirdiktan sonra donen degerlerle de
ilgilenmekteyiz:

POSOGREN.C:
=============================================
#include <dos.h>

void posogren(satir kolon) /* Bu fonksiyon cursorun yerini BIOS yardimi */
unsigned *satir *kolon; /* ile ogrenir */
{
union REGS giriscikis;

giris.h.ah = 3; /* fonksiyon 3 - cursorun yerini oku */
giris.h.bh = 0; /* 0 inci sayfa.. */

int86(16&giris&cikis);

*satir = cikis.h.dh; /* 3. fonksiyondan donen degerler: */
*kolon = cikis.h.dl; /* DH icinde cursorun satir no su */
} /* ve DL icinde kolon numarasi.. */
=================================================

Bu programi calistiran ana program soyle olabilir:

main()
{
int ab;
posogren(&a&b);
printf(" Program calistiginda cursor %d. satir %d. kolonda idin"ab);
}

a ve b nin adreslerinin gecirildigine dikkatinizi cekerim.

REGS Union'un Parcalari

Iki programdir gordugunuz REGS isimli union'un parcalari bize
herhangi bir registerin herhangi bir parcasina erismemizi saglar.
Sayet registerin yarisinin degerini degistirmek istiyorsak yukaridaki
gibi degiskenden sonra 'h' koyariz giris.h. gibi.. Bundan sonra ise
hangi registerin degismesini istedigimizi soyleriz: giris.h.cl gibi.
Sayet bir registerin yarim yarim yerine tumden degistirmek istersek
'h' yerine 'x' kullanmamiz gerekir: giris.x.bx gibi..

Ekran Tipini Ayarlamak

Yazdiginiz program sadece aaaaen kolonluk bir ekranda calismak icin
duzenlenmis olabilir. Bilmeyen bir kullanici da ekrani 40 kolona
ayarli iken programi calistirmayi deneyebilir. Bu tip olaylara mani
olmak icin programinizin basinda ekrani istediginiz tipe
ayarlayabilirsiniz. Bunun icin sifirinci servisi kullanabilirsiniz:

EKRANAYA.C:
==============================================
#include <dos.h>

ekranayar(tip) /* Bu fonksiyon ekrani istegimiz tipe ayarlar */
short tip;
{
union REGS giriscikis;

giris.h.ah = 0; /* 0 inci servis - mod degistirmek */
giris.h.al = tip; /* CGA; 0: b/w text 40x25 1: 16 renk 40x25
2: b/w text 80x25 3: 16 renk 80x25
4: 4 renk Gra 320x200 5: 4 gri Gra 320x200
6: b/w Gra 640x200
MONO: 7: b/w text 80x25 */

int86(16&giris&cikis); /* ayarlayalim */
}
================================================

Burada ekranin yeni tipini belirtmemiz gerekli. Bunun icin 0 ila 15
arasinda bir deger vermemiz gerekiyor. Bu degerlerin 0 ila 6
arasindakiler CGA (renkli) icin 7 monokrom icin ve 8-10 arasi PCJr
icin ve sonrasi EGA icindir. EGA 8 ve 9 haric diger butun ekran
modlarini destekler.


Ekrani Silmek

Gordunuz bile! Ekrani silmek iki yoldan olabilir. Birincisi ekranin
modunu degistirmek. Degistirdiginiz mod su anki mod bile olsa yine
de ekran silinir. Yegane dezavantaj Compaq tipi makinelerde bu islem
uzun zaman alir. Dolayisi ile bu isi dogru yapmamiz gerekir:

EKRANSIL.C:
===============================================


#include <dos.h>
void ekransil() /* bu rutin ekrani siler */
{
union REGS gir;

gir.h.ah = 6; /* ekrani yukari kaydir: servis no su 6
ekrani asagi kaydir: servis no 7 dir. */
gir.h.al = 0; /* kac satir scroll edecegi 'donecegi'
sifir olunca butun ekrani siler */
gir.h.ch = 0; /* sol ust kosenin satir no su */
gir.h.cl = 0; /* sol ust kosenin kolon no su */
gir.h.dh = 23; /* sag alt kosenin satir no su */
gir.h.dl = 79; /* sag alt kosenin kolon no su */
gir.h.bh = 7; /* yeni yaratilacak satirlar icin renk degeri */

int86(16&gir&gir);
}
==============================================

Altinci BIOS servisi sayesinde ekrani yukari kaydirma metodu ile
silmekteyiz. Ayni servis sayesinde CX ve DX de gordugunuz degerleri
degistirerek ekranin sadece bir parcasini 'scroll' etmek yani
kaydirmak mumkundur. Kaydirma yonunu servis numarasini 6 yada 7
yaparak degistirebilirsiniz. Burada gordugunu gir.h.bh deki deger ise
yeni acilacak satirlarin 'attribute' yani rengi ve ozellikleri
(parlak yanip sonen vs.) dir. Ayrica yukaridaki ornekte
gir.h.ch = 0;
gir.h.cl = 0;
yerine sadece
gir.x.cx = 0;
diyebilirdik.


Baska Interruptlar

Bu orneklerde dikkat etmisinizdir - her int86() yi cagirisimizda ilk
parametre olarak 16 yi belirttik. Bu istedigimiz interrupt'un
numarasidir. Daha once soyledigim gibi BIOS un ekran fonksiyonlarinin
hepsi interrupt 16 ile cagirilir. Fakat tabi programlarimiz bununla
sinirli kalmak zorunda degildir kullanabilecegimiz daha bircok
interrupt vardir. Dilerseniz su programa bir bakin:

PRINTSCR.C:
================================================
#include <dos.h>
main()
{
union REGS in; /* buna ihtiyacimiz yok ama tanimlamamiz lazim */
int86(5&in&in); /* print-screen yapalim */

}
=================================================

bu program gorevi ekrani oldugu gibi yaziciya gondermek olan
interrupt 5 i kullanmaktadir. Artik klavyeden PRINTSCREEN tusuna
bastiginiza sistemin ne yaptigini biliyorsunuz.

DOS ve ANSI.SYS ile Ekran Duzeni

Umarim simdi size tumuyle degisik bir ekrana erisme metodu gosterirsem
bana kizmassiniz. Bu ikinci metodun birincisi ile neredeyse hicbir
alakasi yok. Bu metod sayesinde programiniz modem ile bagli uzak bir
terminalden calisabilir DOS'un yonlendirme metodlarindan
(TYPE A.TXT > PRN gibi) faydalanabilir. ANSI bir terminali olursa
herhangi bir Unix sisteminde calisabilir. Nasil mi? Cok kolay -
yaptigimiz DOS ekrana birsey gonderirken ekran idarecisinin
anlayabilecegi komutlari kullanmak. Yegane sorun bu idarecinin siz
yukleyinceye kadar calismaz olmasi. Peki nasil yukleyebiliriz?
Sistemi actiginiz diskte CONFIG.SYS isimli bir kutuk olmasi lazim.
Yoksa yaratin ve icine:

DEVICE=ANSI.SYS

satirini koyun. Bundan sonra DOS disketinde bulunan ANSI.SYS isimli
kutugun sistemi actiginiz diskte bulunmasini saglayin. Son olarak da
ANSI.SYS i yuklemek icin CTRL-ALT-DEL e basin. Alet acildiginda size
fark ettirmeden bu idareci yuklenecektir. Bundan sonra dilerseniz
printf icinde dilerseniz herhangi baska bir DOS u kullanan rutin ile
ANSI yi kullanabilirsiniz. (Anafikir: printf ekrana yazmak icin
diger bircok C fonksiyonu gibi DOS'u kullanir.)

ANSI ile cursorun yerini degistirmek:

Ilk once butun ANSI komutlari bir ESC yani ASCII 27 ile baslarlar.
Ornegin cursorun yerini degistirmek icin gereken komut ESC [#;#h
dir. Ilk # isaretinin yerine satir numarasi ikincinin yerine de kolon
konur. Bu bir programda soyle gorunebilir:

printf("x1b[%d;%dh"satirkolon);

(Ondalik 27 = Hex 1B )

satiri dikkatle incelerseniz ilk once x1b ile ESC karakterini daha
sonra [ sonra ilk rakami sonra ; ve ikinci rakami ve son olarak da
h isaretini gorebilirsiniz. ANSI nin komut yapisi son derece sabit
oldugundan araya bosluklar katarsaniz programiniz calismayabilir.

ANSI ile Ekrani Silmek

Ekrani silmek kolay: ESC [2j yi ekrana yollamaniz yeterli:
printf("x1B[2j");
araya bosluk koymamaya dikkat etmelisiniz. Ayrica kucuk ve buyuk
harfler farklidir.

Ekranin Rengini Ayarlamak

Bunun icin ESC [#;#m komutunu vermeniz gerekiyor. Ilk # ekrandaki
yazilarin rengi ikincisi ise arka planin rengidir. Bu renk kodlari
sunlardir:

30 siyah yazilar
31 kirmizi yazilar
32 yesil yazilar
33 sari yazilar
34 mavi yazilar
35 magenta yazilar (kirmizimsi)
36 cyan yazilar (mavimsi)
37 Beyaz yazilar

40 siyah arka plan
41 kirmizi arka plan
42 yesil arka plan
43 sari arka plan
44 mavi arka plan
45 magenta arka plan
46 cyan arka plan
47 beyaz arka plan

Diger ozellikler icin ESC [#m girmeniz gerekli: # yerine
0 normal
1 parlak
4 alt cizgi (monokrom da)
5 yanip sonen
7 ters renkler
8 gorunmez


DOS mu BIOS mu kullansak

DOS ve ekran idarecisi ANSI.SYS BIOS a nazaran daha yavas calisir
fakat bircok ortamda kullanilabileceginden kalici programlar icin
daha uygun bir cozumdur. Ornegin oyunlar gibi yasam sureleri birkac ay
olan urunler ise BIOS yada hatta direk erisim metodlarini
kullanabilirler. ANSI nin dezavantaji kullanicinin ANSI.SYS i
yuklemesinin gerektigidir. Bu da yeni kullanicilari panige kaptiran
bir durumdur.

Diger Interruptlar

Gordugunuz gibi BIOS ile ilgilenirken sadece 2 interrupt kullandik.
Ekran fonksiyonlarini saglayan 16. interrupt ve ekranin kopyasini
yaziciya gonderen 5. interrupt. Bunun gibi daha bircok interrupt
vardir ve bize cok cesitli servisler sunarlar.

Ayrica dilersek kendi interruptlarimizi da yazabiliriz. Bos olarak
tanimlanmis bir interrupt vektorunu degistirip kendi rutinimizin
adresini ona verebiliriz. Yada ornegin sidekick gibi programlarin
yaptigi gibi klavyenin yarattigi interrupt sonucunda cagirilan rutini
degistirebiliriz ve diledigimiz baska birseyin yapilmasini
saglayabiliriz. Bu tip programlar ilk olarak basilan tusun kendilerini
harekete gecirecek tus olup olmadigini kontrol ederler sayet degilse
kontrolu eski interrupt rutinine gecirirler.
ABYSS isimli Üye şimdilik offline konumundadır   Alıntı ile Cevapla
Alt 11-22-2007, 11:47 PM   #3 (permalink)
Yeni Üye
Standart

teşekkürler ABYSS....... ellerine sağlık........
bilo01 isimli Üye şimdilik offline konumundadır   Alıntı ile Cevapla
Alt 06-05-2008, 03:46 PM   #4 (permalink)
Onursal
 
Weasley - ait Kullanıcı Resmi (Avatar)
Standart

paylaşım için teşkürler
Weasley isimli Üye şimdilik offline konumundadır   Alıntı ile Cevapla
Cevapla

Beğenilen Sayfayı İşaretleyin
Konuyla Alakalı Etiketler


Konuyu Toplam 1 Üye okuyor. (0 Kayıtlı üye ve 1 Misafir)
 
Seçenekler
Stil

Yetkileriniz
You may not post new threads
You may not post replies
Eklenti Ekleyemezsiniz
You may not edit your posts

BB code is Açık
Smileler Açık
[IMG] Kodları Açık
HTML-KodlarıKapalı
Trackbacks are Açık
Pingbacks are Açık
Refbacks are Açık

Gitmek istediğiniz klasörü seçiniz